從風格設定、品牌型塑到未來展望,雷亞遊戲多方位營運策略剖析 (四)

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台灣遊戲產業脈絡剖析系列訪談文

 

本篇文將著重於游名揚執行長分享自己對於雷亞在營運上,關於風格設定、品牌經營、資金營運與未來展望的考量,因此建議讀者先行閱讀本系列第二集,對雷亞歷往發行的遊戲內容與特色、雷亞除了手遊以外的活動等專案計畫有了一定認識後,再往下看本文的訪談。老樣子,本篇訪談也是篇六千字長文,還請讀者耐心咀嚼了。

  • Part 1:雷亞遊戲美術風格設定
  • Part 2:雷亞企業品牌經營策略
  • Part 3:雷亞企業資金營運考量
  • Part 4:雷亞遊戲的未來展望

Part 1:雷亞遊戲美術風格設定(為什麼雷亞選擇的遊戲開發方向並非日系主流畫風?)

Lynn: 想問問關於雷亞製作遊戲是怎麼訂定風格的?比如《DEEMO》是有劇情的音樂遊戲,跟其他遊戲的類型完全不一樣,而且做得很有誠意。我有去看了一下遊戲下載排行榜上中國出的音樂遊戲,好幾個只是把 YouTube 或優酷、騰訊視頻的音樂下載後再用隨機按鍵,拍子都對不起來,反而《DEEMO》都是採用了原創的音樂跟譜面。

我自己在猜,大家玩手遊是否多數喜歡輕鬆向,像是戀愛劇情、抽老婆跟蒐集牌卡。要不就是吃 IP,像是《新網球王子 RisingBeat》或《Fate/Grand Order》。而雷亞比較不一樣的就是介面設計較精緻、故事劇情較複雜,畫風也是水彩風,不是直接抄日本那套,藝術風格比較重。

這樣的觀察大致上是正確的。手遊競爭非常強烈,要玩家一眼認出這款遊戲非常重要,因此選擇令人印象深刻的風格是我們的考量點之一,而創造這樣的藝術性也是雷亞持續在走的一條路,我們也會為遊戲選擇適合它的風格。

《DEEMO》所收錄的樂曲也會有它的個性在,其中不僅收錄了外部音樂家現有的音樂作品,也包含著大量原創於遊戲的作品。原創精神呈現在音樂以及美術等等的表現上,這也是我們相當重要的特色,選擇獨特的風格其實也能降低行銷上的成本

我們會選定相對有優勢的利基型市場,以全球來說這樣的市場人口還是很多。如果它是規模小又主流的品項,因為每個人都能做,競爭就會相當激烈,成功機率也就不高。這就等同於你買一張樂透,越多人買中獎機率就越低,如果要提高機率,就要選對市場並大量投資,所以並不存在簡單又有保證的遊戲。

而《LoveLive!》這些許多日系玩家會喜歡的風格,嚴格來說核心並不是音樂遊戲,而是養成類型的偶像遊戲,由於是主流的風格市場競爭也非常激烈。因此《LoveLive!》與《偶像大師》這種能在市場成功的遊戲,都是非常厲害的作品。當然前陣子引起風潮的《旅行青蛙》很成功、製作成本也相對低,但這樣的成功模式不能複製,算是市場的一種混沌地帶。

結合網球王子 IP 推出的音樂節奏手遊《新網球王子 RisingBeat》

 

Lynn: 許多大廠一開始即直接推日系遊戲是因為有雄厚的資金去砸行銷,然而若資本不夠大的話,一開始就以獨特性風格針對利基型市場累積口碑,再慢慢擴大市場,是不是比較好的做法?

其實沒有比較好或不好,因為我們就是選擇這條路,也不知道這樣是不是最好;這也是我們任性的地方,喜歡清新的風格、自己看起來也比較爽。其時候很多成功歷程都只是事後分析,必勝法是不存在的,我覺得沒有絕對的對錯啦。

 

Lynn: 現在大家都要 Freemium 跟抽老婆,但老實說以遊戲內容來說雷亞先前多款遊戲皆不是走這個風格。

我也不敢說我們成功。能走到現在,我想還是因為對品質有一定的堅持,真的沒有很複雜,就是認真把產品做好,然後對市場有嗅覺,再認真去執行,只是這樣而已。

 

Lynn: 我還蠻好奇雷亞未來是不是也會走這類型的遊戲?

有可能啊,雷亞不排斥任何形式的嘗試,真的都不排斥。《Sdorica 萬象物語》應該也算是這類型的遊戲。

 

Lynn: 雷亞一開始特別的美術風格都是是怎麼決定的?很多開發商的美術風格都是沿襲一貫的風格,但雷亞的每個遊戲都有自己的獨特風格。

我們的美術設計師都很有自己的美感跟藝術性,在選擇美術夥伴加入雷亞時就很重視他的創造力。

藝術永遠是走在商業的前面,實際上雷亞的美術風格已經很獨特了,但這些美術夥伴能夠畫出更獨特的風格,但不一定獨特風格就能被商業接受。所以我們試著在藝術性上包裝,讓他能於在市場競爭上有優勢,但所有呈現,都也是考量美術以及商業上的權衡所得出的。

 

Lynn: 其中包含每款遊戲的主要設計師也會選擇不同人的關係嗎?

對,這是其中一個原因,當然還有我們一點的任性,覺得每款遊戲如果都是一樣類型不好玩,所以要做不一樣,這就是任性啦

 

Part 2:雷亞企業品牌經營策略

Lynn: 雷亞這樣從早期發展就是一間自有資金的小廠形式,是否能更好地做自己的遊戲,較沒有來自於股東的壓力。

我們本身就是大股東,這樣做事比較自在。雷亞的長遠目標是希望能持續提供內容,我們把自己定位為內容提供者 (Content Provider),這十年的浪潮是智慧型手機,所以「手機遊戲」只是在浪潮上的品類,這個浪潮還會持續很長一段時間。但像我之前所講的,文化產業的風險性很高,很少東西能累積下來,只有「IP」、「產業經驗」跟「品牌」這三樣能累積下來,在下一個浪潮來時才能繼續穩定的存活。

 

Lynn: IP 與品牌有什麼不同呢?

IP 是產品或某種形象建立在人的感情記憶中。比如說《DEEMO》是我們的作品,大家認知裡面的角色以及故事,當《DEEMO》推出續作或是他加入其他作品出現時,喜愛的粉絲會第一時間入手,這樣可以大量降低用戶取得成本,這就是 IP 價值。

另一個 IP 價值在於減低用戶的進入和學習成本,比如說「三國」,你不需要教育,大家就知道呂布武力最高,孔明最聰明。基於這樣的基礎上做變化,可以省去教育用戶的過程,這也是IP的價值。

而品牌價值就是廠商本身,像暴雪推出一款遊戲──就算不知道遊戲本身,但如果是暴雪出品的就會想下載玩玩看,這也就是品牌價值。

 

Lynn: 我身邊有在玩手遊的朋友對於雷亞的認知度蠻兩極的,有在玩的就很愛,平常沒在玩手遊的則表示沒聽過。那雷亞是否會為了讓更多玩家瞭解、去經營一些其他遊戲以外的活動?

這其實就是泛娛樂的整合,這部分我們還在耕耘當中,但還是先以站穩腳步為主。雖然我們一直是朝往泛娛樂整體規劃發展,不過遊戲這塊還是要先繼續茁壯,然後再擴張至不同領域,全部同時都做大型推廣不一定是好的發展取向。例如 RayarkCon 就是整合演唱會類型的大型活動,我們也持續在進行,一步一步慢慢來。

 

Lynn: 目前雷亞已經有咖啡廳、周邊產品跟音樂會,還有小說跟 CD 這些周邊產品,所以目前還是想先著重在遊戲的開發跟營運嗎?

對,遊戲還是最主要的。比如今年底將發佈進一步消息的《Soul of Eden 伊甸之魂》就是一款多人連線對戰遊戲。還有《Sdorica 萬象物語》每個月都會推出故事更新,也是建造 IP 的過程。

  • 備註:
    • 《Soul of Eden 伊甸之魂》是一款在設計上結合了 MOBA 類遊戲以及卡牌類遊戲特點,融合即時戰略 (RTS) 的遊戲。
    • MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰鬥擂台遊戲。玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。比如 Garena 公司推出的手機版 LOL《Garena 傳說對決》即是 MOBA 類手遊。
    • RTS:遊戲的過程是即時進行而不是採用回合制。通常,標準的即時戰略遊戲會有資源採集、基地建造、科技發展等元素。在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各個單位,而不限於群組式的控制。1980 – 1990 年代間熱門 PC 遊戲《世紀帝國》即是一款 RTS 遊戲。

《Soul of Eden》遊戲畫面

 

Lynn: 是因為先前的遊戲大多偏向單一人遊玩,因此才沒有在先前就推出多人連線功能嗎?

不是這樣的。我們可以用遊戲類型來看,像是《Sdorica 萬象物語》這種 RPG 遊戲,針對的客群是喜歡單人看故事的遊戲族群;而《Soul of Eden 伊甸之魂》就是給喜歡即時對戰,喜歡動腦與征服感的客群。

 

Lynn: 現在很多人在討論《Sdorica 萬象物語》的角色還不夠多、課長課不夠。為什麼雷亞出角色的速度較慢?

《Sdorica 萬象物語》的獨特點著重於策略 RPG 這樣遊戲類型的鋪陳。因此在角色設計上,我們也投入了相當高的心力,不僅是要求美術的精緻程度,也期望每個角色的內容,包含他的故事、特效以及演出都要到達相當水準,而我們未來的方向也將會持續增加角色和故事。

以《Sdorica 萬象物語》來說,初期還是希望先讓玩家了解世界觀,接著就是努力推廣。

 

Lynn: 近來許多人都很喜歡看直播主實況抽卡,看別人抽的結果、再來看看自己的抽得如何,就因此被推坑了。直播在這個時代對於手遊品牌的推廣來說,是否已經成為十分重要的行銷管道了?

直播是個新媒體也是個自媒體,在日本、韓國跟中國大陸地區的直播主能帶來很高的曝光度,這也為行銷推廣帶來了不同的方向,這也像是廣告投放,精確地瞄準TA是很重要的一環,還需要評估直播主所接觸的族群以及數量。直播是直接跟群眾即時地互動,這樣的方式和 YouTube 後製影片所給的體驗也不一樣。

我們於今年曾與直播合作夥伴舉辦了為期十天的活動,在這個期間的總觀看人次達數百萬。由於直播媒體的受眾來自於不同的族群以及年齡層,在觀眾不侷限於 ACG 愛好者的狀況下,這樣的合作也為遊戲帶來了更多不同類型的玩家。

 

Part 3:雷亞企業資金營運考量

Lynn: 未來有打算走私募融資、或甚至是 ICO 來擴大營運的方向嗎?

目前還沒有這樣的想法,因為雷亞目前很穩定的成長及運轉中。一定是有某種戰略上的需要,才會在資金戰略上有結合的可能。

 

Lynn: 現在很多矽谷的新創都用募資燒錢的方式去拓市占,為什麼雷亞沒有這樣的考量?

我們傾向選擇比較穩健的策略,也可以說文創產業與 Uber、Tesla 那樣的產業還是有差異性存在,因為在他們的領域中,成功者會壟斷使用者的所使用的技術、生活與市場。以未來性來說,這類型的產業有互斥性,通常只會有一兩家能存活下來。

但是文創娛樂產業相較之下不會有壟斷性跟互斥性,玩家在玩雷亞遊戲的同時,也可以玩其他各式各樣的手機遊戲,所以不會以募資搶市占來等到競爭對手資金燒完,直到市場上只剩一家廠商獨大後,再慢慢回收成本的競爭模式。

不過有些例外,就是少數超大型多人連線類遊戲,會有排擠效應,像 MOBA 類型遊戲,最後僅會剩下一兩款,例如 PC 的 LOL,手機遊戲的《王者榮耀》、《傳說對決》,或現在正紅的吃雞類遊戲,正在這個爭王的過程當中。

 

 

Part 4:雷亞遊戲的未來展望

Lynn: 最近《Pokemon GO》要在 SWITCH 上發行了。現在大家都說手機產品很成熟了,那不知道手遊的熱潮是否還會繼續持續下去?是否會有創新出現?

平台創新並不是文化產品的必要條件,像是書籍這樣的形式已經維持了幾千年,但到現在還是持續在推出新的書,因此內容創新與平台創新並不一定相關聯。在遊戲玩法上,要求創新的難度也越來越高了,想得到的也通常找得到在做類似事情的人。

我覺得手機可以視為是人類社會中目前不可或缺的一項必備家電,就像冰箱、冷氣、電視一樣,手機在生活中的價值不會那麼容易被取代,因此在這上面的遊戲──手機遊戲也會持續性的推出,畢竟這會是使用者最多的平台。

成功跟創新也不一定相互關聯,比如說《Pokemon Go》 的成功是基於之前 Niantic 做的定位遊戲《INGRESS》,他們在實體定位遊戲部分也已經著墨了好幾年。創意上過去也跟《Pokemon Go》類似的遊戲也不是沒有過,例如國產遊戲《怪獸社區》,所以這並不全然算是在玩法上創新的遊戲。《Pokemon Go》的成功在於強大 IP 結合非常適合的玩法,分析他成功的文章太多,就不多贅述了。

遊戲研發不僅可以求玩法上的創新,將最新興的技術引入遊戲當中也是可以著墨的領域,例如於開發中使用機器學習(Machine Learning)這個技術。

於遊戲設計上,需要經過大量程式碼以及精密的邏輯計算,才能完成一個完整能體驗的遊戲,若有一點出錯或需要更動的環節,則需要繁複的流程才能調整修正,而我們運用機器學習的方式來排解這個困境。例如《Soul of Eden 伊甸之魂》利用 ML 來製作 NPC ,除了作為人類玩家的對手外,也可以利用在快速驗証遊戲數值的平衡,探索新的戰術,或是大規模測試遊戲的穩定性。

 

Lynn: 雷亞有目前開發 PC 遊戲的計劃嗎?

於去年底 RayarkCon 所發佈的冒險解謎遊戲《Project MO 細胞迷途》,這款雷亞首次與學生團體合作的遊戲將會以多平台方式上架,如 PC、Switch 等。這是我們與南台科大畢業生合作的項目,包含協助監製,給予品管與製作上的建議,未來也將由雷亞發行,目前專案也在緊鑼密鼓地開發中。

我們平常就會關注台灣遊戲業界有潛力的開發者,並看能提供怎麼樣的協助來讓這些優秀的開發者順利地完成他們的遊戲。

  • 備註:《Project MO》的美術以圖元風格為主。故事背景在異星球的實驗場中,玩家在探索過程中,會經過各種不同風格回異的場景,遊戲玩法也會隨著環境特色有新的變化。遊戲遊玩方式以「移動」+「跳躍黏著」+「控制」的結合方式,而「控制」類似寄生的概念,可以寄生在遊戲中各種生物的腦中,除了能夠操控被寄生物件之外,更能藉由讀取記憶揭開隱藏在關卡中的真相,進一步探索遊戲的劇情發展。

《Project MO》未公開設定集。

《Project MO》未公開設定集。

 

Lynn: 雷亞未來的營運方向還是會以手遊為主嗎?

不一定。我們不排斥任何嘗試,未來什麼事情都有可能發生。目前我們在 PS Vita、Switch 上都有產品的移植或加強版發行。而以明年會推出的《DEEMO -Reborn-》來說,會是首款以次世代主機 PS4 為原生平台的遊戲,也會以 3A 等級的畫面和質量來製作,也希望這樣的專案會讓雷亞走出更不一樣的產品風貌。

《DEEMO -Reborn-》遊戲畫面。

《DEEMO -Reborn-》遊戲畫面。

 

總結本次雷亞企業營運訪談

如同本系列第三集文章所提到的,在主流遊戲市場中(像是目前最熱門的日本 ACG 萌系風格)強大的競爭者更多、新產品上架速度更快,幾乎是以一個月一款的速度在出。小廠面對大遊戲公司背後雄厚的行銷資源及人才,除非採用很特殊的策略,否則生存下來的機率微乎其微。

面對這樣的困境,雷亞的策略是主攻全球利基型市場,藉由獨特的藝術風格打造企業品牌識別度,來降低使用者的獲取成本,兩者是相輔相成的關係。同時慢慢為原作品推出續作以培養 IP 印象,鞏固核心玩家群。

雷亞為自己所下的定義也不是純粹「音樂手遊廠商」或「手遊廠商」而已,而是「內容提供者」(Content Provider),不但未來將發行 PC 遊戲與 PS4 遊戲,也涵蓋了音樂會、咖啡廳、電影等泛娛樂產業中的多元面向。

由於本次訪談的契機,改變了一直以來我對台灣遊戲產業的刻板印象。不單是遊戲業的問題,而是整個創意文化產業的特殊性。可能很多人對雷亞的印象就只是美術風格很獨特好看,但除了畫風之外,包括營運、募資、行銷等策略考量與技術發展也是企業在經營時的獨門關鍵。

相信以上的發展經驗,也能對更多發展中的遊戲小廠作為一個經典的借鑒。也希望藉由本次的訪談,能更加推廣台灣遊戲產業的優良廠商為大家所認知。

所謂遊戲開發上的金三角分別為企劃、程式、美術。雷亞先前也請團隊內負責這三塊業務的成員,分別拍攝了三支影片,裡面討論了許多雷亞在開發上的核心價值,歡迎讀者看看作為參考。

  • 遊戲企劃

  • 遊戲程式

  • 遊戲美術


 

耗時兩個月撰寫的系列文章終於完成!未來有機會的話 Lynn 也會試著陸續引入台灣其他優質遊戲廠商做介紹,來讓大家對於本土產業發展有進一步的認識。

本系列訪談也並非企業廣告、並沒有向企業收費,希望能以此更中立客觀的角度來呈現觀點。由於我現在撰寫《寫點科普》網誌目前都還是沒有向讀者收費的情況在進行,希望能藉此更加推播本土企業的發展現況(能這樣寫下去真的純靠一股熱血哈哈)。

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感謝您的收看,之後再會!

One Reply to “從風格設定、品牌型塑到未來展望,雷亞遊戲多方位營運策略剖析 (四)”

  1. 小麥 說:

    用幾天的時間看完這用兩個月時間完成的系列文,覺得好賺 XD
    雷亞系列文完結撒花 ~

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