電腦太貴怎麼用遊戲賺錢?從街機、家用機到創世巨雄雅達利崛起簡史

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本篇文章為《爭霸天下遊戲史》專題的第二篇文。

 


第一代遊戲之後… 把太空戰爭搬到酒吧和街上吧!

「對我而言,羅素有如上帝。」布希內爾(Nolan Bushnell)和 1960 年代許多的大學生一樣,對《太空戰爭!》深深著迷。「《太空戰爭!》改變了我的人生。」或許和現在的批踢踢鄉民對於創世神杜奕瑾的崇拜如出一轍。

總之,布希內爾所在的猶他大學也有一台 PDP-1,裡面裝了《太空戰爭!》遊戲。另外,除了玩電腦遊戲,布希內爾大學時期也在遊樂場打工,遊樂場中放滿了吃角子老虎機、彈珠台、賽車等各式投幣機遊戲。

電視更早就已經發明了噢! 很佩服當年遊戲商能開發如此有創意的賽車遊戲

(布希內爾大學期間有玩電腦有打工,唯獨沒有念書──他大學成績頗差、畢業後還拿了個黑暗卷一,後來也很愛炫耀他以全系最後一名畢業這件事。這或許驗證了電機系流傳的一句話:卷一當教授、黑暗卷一則都去創業當老闆了。)

布希內爾考慮道,若在電腦上搭載遊戲、放在遊樂場內讓人們投幣玩樂,或許是門不錯的生意。然而當時的電腦價格高達數十萬至數百萬美金,仍是以軍方和學術研究使用居多,作為遊戲機並不符合經濟效益。25 分錢的硬幣要賺多久才能讓百萬美元的硬體成本回收?想都別想。

明知這點,他仍沒有放棄這個想法。布希內爾想到若能改採用專門且客製化的電路來支援《太空戰爭!》,而非大材小用地使用像 PDP-1 電腦這樣的通用運算機器來玩遊戲,同時把遊戲改得更加簡單、讓電路不用做得太複雜,甚至不用處理器或寫到任何一行程式碼,說不定就能將硬體成本壓低、整體遊戲的效能提高。布希內爾將這個想法賣給 Nutting Associates 這家公司,並由他們進行改良版的《太空戰爭!》遊戲生產。

最後,這台布希內爾發想出的機器連同搭載在上面的遊戲被命名為《電腦空間》(Computer Space),於 1971 年 11 月發行。這是歷史上第一台商用投幣式的大型遊戲機台,單一台的生產成本只要 1,000 美元,遠少於 PDP-1。

《電腦空間》遊戲內容可以說是陽春版的《太空戰爭!》,由一台黑白電視成像,考慮到商用目的設計為單打遊戲。由一個玩家控制一艘太空船,在時間限制內對抗兩架由電腦操作的飛碟;此外遊戲中並沒有星球引力或超空間跳躍等細部設定。

Computer Space, 1971

同一時間,也有另一位年輕人皮茲(Pitts)和他的死黨塔克(Tuck)搭檔,想將《太空戰爭!》變成大型電玩主機。他們倆個一個念史丹佛、一個念加州理工大學,都在大學期間沉迷於《太空戰爭!》遊戲。

當他們看到布希內爾嘗試將《太空戰爭!》遊戲內容刪減變得更加陽春,整個人都不對勁了:「根本只是拙劣的模仿」皮茲表示。他們決定用 PDP-11 小型電腦配上惠普顯示器,加上零件總共花了 20,000 美元,玩家玩一次只需要 25 美分。

Galaxy Game, 1971

最後這台被命名為《銀河遊戲》(Galaxy Game)的遊戲被放在史丹佛大學交誼廳中,大受學生歡迎。但兩萬美元的成本用 25 分錢來賺,注定回收不成。皮茲後來承認,他和塔克比起商業面,更專注於技術工程的突破上,想直接將《太空戰爭!》照搬到街機上。

(嗯…… 只能說在現實中打滾創業時,研究型學霸想解決的問題往往和營利無關。比如這個案例中的史丹佛和加州理工大學,就沒發現”區區”猶他大學倒數生想到的面向XD)

中間布希內爾也懷抱著忐忑不安的心情,跑去看了一下皮茲他們的成品。結果令他感到十分安心、又有著一絲失望。安心的是,他知道皮茲那種商業模式絕對不會成功;失望的是,他以為皮茲已經想出硬體太貴的解方了,結果還不是花大錢買一台小型電腦。至於對於《電腦空間》被皮茲批評為垃圾的模仿,他不以為意:誰怕誰,就來看看誰才是不賺錢的那個。

除了硬體太貴之外,玩家客群也是個抉擇。《太空戰爭!》和《銀河遊戲》只放在大學校內,並沒有讓一般大眾接觸到;布希內爾則認為遊戲機應該要搬到酒吧和遊樂場去,供工人或年輕男人們玩樂。

發行時,布希內爾還找了上空酒吧工作的舞女,穿薄紗睡衣為《電腦空間》拍宣傳照;機檯的顏色和外觀設計也相當活潑趣味,不是四四方方又沉悶的感覺。顯然比起《銀河遊戲》去校園內讓學生投幣,布希內爾的主打客群就是不一樣。

Computer Space宣傳, 1971

把《太空戰爭!》直接搬到電路簡易的便宜機檯上給大眾玩,而非僅限於大學生,聽起來不是一個十分不錯的點子嗎?看看之前那些街機搭載的遊戲,包括彈珠檯或陽春的賽車,人們應該會更願意玩這個更加刺激好玩的太空飛船,投幣投到瘋了吧?來給讀者猜猜結果。

事實上…… 並沒有。《電腦空間》銷量不太好,最終只賣出 1,500 台,和想像中引爆人們玩它的熱潮差距甚遠。可以說《電腦空間》和《Galaxy Game》之間的角力就在兩造俱傷中無聲無息的結束了。

為什麼呢?

如果讀者跟當時的布希內爾一樣沒有想到原因,是因為對當年的遊戲客群不夠瞭解所導致的──會購買大型遊戲機檯的買家多為酒吧或遊樂場,因此當時這款街機所面臨的競爭對手並非 PDP-1、而是彈珠檯和賽車;主要客群亦非大學生,而是在酒吧喝醉酒、想來找點樂子的工人們。

對半夜喝到醉醺醺的工人們來說,芝加哥廠商生產的傳統遊戲機相較之下玩起來便宜又不用動什麼腦,而《電腦空間》的規則和操作都較為複雜,即使在學生圈之間廣受歡迎,《電腦空間》機檯的遊樂場銷量仍遠不如彈珠台。對比一下上面的《電腦空間》和同時期的彈珠檯,明顯彈珠檯玩法更簡單又有聲光效果,比起上面的太空船好玩多了。

即使《電腦空間》的銷量不佳,並沒有引起大眾廣泛的關注,它仍率先開啟了遊戲專業用機的這一先河,對後來家用遊戲機和掌上型遊戲機的誕生,可算功不可沒。

回過頭來說,這次和 Nutting Associates 不太成功的合作多半讓布希內爾的心情不佳,因此他決定自己和朋友達布尼(Ted Dabney)跳出來創一間公司「Atari」,名字源自日本的圍棋用語「將軍」。Atari 日後成了大名鼎鼎的雅達利公司,但除了註冊公司的 500 美元,此時的 Atari 不但沒錢、還連一位員工都沒有。

在繼續講 Atari 的故事之前,先讓我短暫的跳開、來聊聊同一年所發生的另一個傳奇的故事。這個故事,也和 Atari 未來的發展與命運息息相關。這是關於拉夫·貝爾和家用遊戲機的故事。

 

通用電腦太貴、街機銷量不多,如何擴大遊戲機市場?

如果說 1971 年是電玩街機悲傷的一年,《銀河遊戲》與《電腦空間》相繼失敗,那麼 1972 年就是傳奇的一年。在這一年,Atari 成立,Odyssey 正式發行。

試想,單一台通用電腦不但要價不斐、外型又笨重巨大到佔滿整個房間,如果不需要這麼強悍的運算能力而只是要玩遊戲的話,該怎麼辦?在這之間還有商業利潤可循嗎?

大學期間在彈珠檯遊樂場打工的布希內爾會回答你:做一台專門玩遊戲的遊戲機檯,不放微處理器、只用邏輯電路直接跑固定的遊戲軟體,放在遊樂場或街道上讓人投幣。

但若你將這個問題拿來問另外一位大學學位拿的是「電視工程」(在電視剛在大眾家庭出現的 1960 年代,Television Engineering 這個主修就相當於現在流行的 Computer Engineering 學位吧)的工程師,他的答案,絕對會和布希內爾相當不同:

既然家家戶戶都有電視,何不做一台小型便宜的家用遊戲機,顯示螢幕就接在電視上。一來是便宜:家用遊戲機比起街機,不但能面向更多消費者賣更多遊戲機,也省下額外做顯示螢幕的成本,讓販售價格壓得更低。

二來是遊戲多樣化:街機的遊戲都永遠只有那一款(想想太鼓達人的機檯就內建好太鼓達人,不會變頭文字 D)鎖死在 ROM 裡面。如果改將遊戲存在可更換的印刷電路板中,玩家可以按照需求換上想玩的遊戲,就不會花大錢買一台遊戲機回去發現只能玩同一款、膩了就整台報廢。

購買街機的都是遊樂場等商家,進貨量和大眾狂熱起來的銷量完全不能比。做生意時謹記:B2C 的使用者市場和 B2B 的銷量比起來,可謂一個天上一個地下。因此「家機」這個天才想法永遠改變了遊戲產業──2017 年最新資料,遊戲產業總收入共 1,080 億美元。

福至心靈想到這個點子的這位電視工程師叫拉夫·貝爾(Ralph Baer)。

在遊樂場打工的大學生想到可以創造投幣式街機,而大學念電視工程的想到可以做連接電視的家用遊戲機。由此可見,一個人過往的學經歷,和該人後續想到的 idea、會從事的創業路線完全是息息相關的。只要同時具備關於問題的洞察力、實作執行力與商業模式上的創意,沒有走過的路會是白費的。

如同賈伯斯所說:「你無法預先把點點滴滴串連起來;只有在未來回顧時,你才會明白那些點點滴滴是如何串在一起的。」(賈伯斯大學輟學後的第一份工作就在 Atari 公司,此為後話不提。)

Ralph H. Baer, photo credit: retrogame

讓我們把劇情拉回來。當時的電視機已經開始大幅降價並進入家用市場,到了 1960 年代中期美國家庭已經擁有 4,000 萬台電視機。貝爾該時正在一家國防電子業務承包商 Sanders Associates 工作,觀察到這個充滿商機的廣大市場後,他趕緊向自家公司提出研發「電視遊戲機」(Video Game)的想法。

短短三個月後,1972 年初,貝爾就和公司的同事開發出了一款稱作「棕盒子」(Brown Box)原型機,之所以叫「棕盒子」是因為主機外包了一層木紋的皮。其主機由幾十個電晶體和二極體組成,並帶有兩個遊戲手柄。

photo credit: thegameconsole.com

他們將這個棕盒子的設計送到其它公司希望將其量產,但大多數公司都認為風險過高而不願接受,只有一家公司美格福斯(Magnavox)感到有興趣,原因是這家公司就是一家販售電漿電視的公司。對於他們來說,電視遊戲這個計畫可以拓展他們的電視銷售量(就像 Apple 願意為了 Apple Music 買下 Beats 的想法差不多吧),因此雙方一拍即合。

美格福斯公司最終決定基於「棕盒子」開發出第一代電視遊戲主機 Magnoavox Odyssey(美格福斯 奧德賽遊戲機),於 1972 年 9 月發行,定價 100 美金。來看看當年在電視上播放的奧德賽廣告:

這邊幫大家用簡單計算一下 1972 年的 100 美元在今天看來是個什麼樣的概念──根據美國勞工統計局資料,1972 年美國的消費者物價指數(CPI)是 41.8,2018 年的 CPI 是 428.991。兩者相除得 5.96。這意味著 1972 年 1 美元的購買力相當於 2018 年 5.96 美元。也就是說,當年 100 美元的售價等於現在 596 美元的購買力、也就是現在台幣 17,680 元左右。

哇!想像一下你會幫你家小孩花一萬七買一台遊戲機當聖誕禮物嗎?首先你家裡要擁有美格福斯的電視,算下來根本超過 100 鎂。更何況這台機器與其叫遊戲機,更精確點應該叫「超·體感桌遊」。

遊戲機接上電視後,只有兩個光點,分別代表兩個玩家手上各一個手把,手把上有旋鈕。旋轉旋鈕,光點就會隨之移動。然而為了要成功讓光點在 2D 平面上走動,手把上左右兩側的旋鈕一個旋轉後能上下走、一個旋轉後能左右走。

這個道理就等於叫你左手畫圓、右手畫方,極度違反人類行為經驗,也限制了玩家操作的靈活度、降低遊戲能操作的複雜性。然而這種手柄稱之為 Paddle Controller,對遊戲手柄的未來發展之路影響深遠。

Odyssey 遊戲機與手把

遊戲內附上各式各樣的配件和說明書,能讓你把遊戲紙張貼到螢幕上面,用這兩個光點玩足球、俄羅斯輪盤、冰上曲棍球、貓抓老鼠、走迷宮、Simon says(等於台灣玩的”老師說”)等遊戲。另外還能加價購一把栩栩如生的來福光槍,能對螢幕玩簡單的射擊遊戲。

什麼賣台幣兩千元的任天堂 Switch Labo 都弱爆了。看看近五十年前人家用兩個光點就可以想到有這麼多能搭配的桌遊來玩,然後賣到一萬七!強吧!

直到 1972 年的聖誕節後,奧德賽遊戲機總共賣出了 13 萬台。說實在的,和 Atari 後續賣遊戲機都是以百萬單位起跳在賣的相比,13 萬不算是一個多好的成績。賣不好的原因很簡單:

  • 相容性限制。還記得前面提到 1960 年總共有 4,000 多萬個家庭中擁有電視嗎?問題來了,1960 年代美國人口約 1.08 億左右,電視普及率大概才 20% 上下。其中都是荷商飛利浦,或松下、日立、SONY 等日本電器公司賣的電視吃掉主要市佔率,美格福斯電視機銷售量本身就已不算多,然而奧德賽又只相容於美格福斯電視機,自然遊戲機銷售量就很難衝上來。(補充:後續讀者提出其實奧德賽主機適用於各型號的電視機、並無相容性限制,此部分僅為民眾誤會)
  • 沒有螢幕計分機制。多人遊戲要嘛就是要賭博、要嘛就是要競賽,才讓人有玩下去的動力。遊戲中的設計獎勵或懲罰機制是採用桌遊的形式、讓玩家按照紙本規則操作,而非在螢幕上直接顯現分數累積或計時,兩個玩家玩起來很輕鬆淡定。
  • 沒有音效。看兩個光點在螢幕上無聲地走來走去…… 小孩子不如跟著爸媽看電視。
  • 遊戲紙很廢。廢的原因不是因為要自己貼上去,而是紙面上設定的牆壁或障礙,實際玩時根本沒有任何實質限制,想要作弊讓光點在螢幕上亂跑也沒差。這樣還玩什麼貓抓老鼠或迷宮?遊戲要好玩就要有特定的條件限制,而光點在螢幕上沒有任何直接的遊戲限制、來讓玩家挑戰後贏得遊戲,是奧德賽遊戲最大的敗筆

即便成績普普通通,奧德賽遊戲機對於後續開創家機市場堪稱始祖濫觴。在後來的 20 年間,美格福斯和貝爾待的 Sanders 公司甚至藉由上法院打訴訟、從”借鏡”它開發遊戲而爆紅的 Atari 和其他家用遊戲機開發業者身上挖到了超過 1 億美元的專利費用──「謝謝招待」。

(公司內最受老闆歡迎的員工,我想大概不是發行產品能力有多強,而是直接申請一紙逆天專利、從此之後整家公司靠他坐吃山空 20 年)

 

Pong! 打響世界

雖然奧德賽是家機始祖,但我們幹嘛花時間講一個商業上沒賣成功的遊戲呢?不不,有趣的來了。讓我們回來看看布希內爾和 Atari 的發展。

1972 年 5 月,布希內爾參加了由 Magnavox 公司在加州舉辦的奧德賽遊戲機公開展示會,看完覺得:這台遊戲機上的遊戲還真是挺爛的,但有些人還是覺得它有點意思(還記得上面 Odyssey 的冰上曲棍球嗎)。

1972 年 6 月 Atari 創辦之初,布希內爾招了第一個員工進來,名叫艾爾康(Al Alcorn)。艾爾康大學剛畢業,是個能力不錯的電路工程師,但從未開發過電玩遊戲。為了測他的實力、順便給他一點小練習,布希內爾回憶起奧德賽的遊戲,向艾爾康詳細描述了這個遊戲需要包含「兩塊板子、一個移動的光點和一個計分板」,並大言不慚地告訴他:「我們剛剛跟通用電氣公司簽了一紙合約,要開發這樣一款小遊戲放在街機上。」事實上…… 才怪。

不過那時候 Atari 有拿到與芝加哥的貝利製造公司(Bally Manufacturer)的合約,但委託 Atari 生產的是賽車街機。他們認為比起太空遊戲,酒吧裡的工人們應該會更喜歡這個。布希內爾只是讓艾爾康在開發賽車遊戲前小試身手。不過剛畢業還沒接觸過人心險惡的艾爾康倒是相信了,他用了幾個星期就完成了這款遊戲。

但他忍不住想把它改善的更好。奧德賽的來回擊球遊戲,不是依照擊出去後的角度在飛,而是用旋鈕配合按鍵來回操控(總之有點麻煩),但艾爾康讓他的擊球能根據球拍擊中的角度、而飛向相對應的地方。

另外,艾爾康也試著幫遊戲加上音效。布希內爾叫他加入「觀眾拍手聲、歡呼聲」,但這台遊戲是用一台日立黑白電視連接電線做成的,艾爾康表示:「我完全不知道要怎麼在數位電路上,用一堆 0 與 1 讓它發出群眾歡呼……」。苦思一晚,他在電路上亂戳一通,突然發現電路板上的同步產生器(sync generator)上本來就會發出聲音,趕緊將這些產生器集結在一起做出遊戲音效的效果。

最後艾爾康將遊戲展示給布希內爾看並表示:「這就是聲音啦,你不喜歡的話你來做!」可是針對老闆亂提需求的標準回答呢。

這個遊戲是由一個小方塊在螢幕兩側間的球拍間來回彈動,每個玩家操控一個球拍,如果沒有接住對方的球就算輸一分。操控的方式和奧德賽一樣採用旋鈕,旋轉旋鈕時球拍就會上下移動。

當艾爾康完成後,布希內爾大感吃驚,這遊戲好玩到超乎他的想像!他趕緊飛到芝加哥,嘗試說服貝利公司讓他們改用《乓》來交差原本談的賽車遊戲,但貝利公司強硬地拒絕並和 Atari 解約了。

Pong 街機, 1972

被巴利公司拒絕,說來是不幸也是幸。布希內爾把《乓》的原型機放在工人階級聚集的 Andy Capp’s 酒吧進行測試,並點了杯啤酒在遊戲機附近坐下來。很快就有人投入硬幣並瞭解這台機器的玩法,圍觀的人群也開始出現。那時大家都沒在電視螢幕上看過非電視臺播放的畫面,甚至有客人問布希內爾:「你是怎麼把旋轉按鈕的信號傳到電視臺的?」

戲劇化的發展來到了第二天一早。還在睡夢中的布希內爾被電話吵醒,酒吧老闆惱火地抱怨遊戲機出了故障,讓他馬上搬走這台壞掉的破機器。待布希內爾火速趕到酒吧、打開遊戲機後,發現所謂的故障,其實就是硬幣塞滿了上千個 25 美分硬幣,讓整個投幣系統卡死無法運作。

從這一刻開始,《乓》獲得了空前的成功。布希內爾在 Andy Capp’s 酒吧安裝《乓》街機後,酒吧裡的喝酒的顧客數量就大增,讓其他酒吧和遊樂場趨之若鶩的過來下單。

布希內爾表示,《乓》每天為 Atari 帶來 35 至 40 美元的收入,令他感到非常驚訝。截至 1973 年為止,Atari 已經有了 2,500 張訂單;翌年,更收到了逾 8,000 張訂單。而《乓》為 Atari 賺取的收入更是整整高於其他街機 4 倍──每檯《乓》的成本只有 300 多美元,然而售價已經上升到了 1,200 美元之多。

《乓》的一舉成名,也造就了 Atari 名聲、並累積了日後 Atari 生產家用電玩的資本。1972,可謂奇蹟般的一年,遊戲起飛的傳奇一年。

最後的最後,要來和大家探討:為什麼布希內爾的第一個街機遊戲《電腦空間》,和貝爾的奧德賽遊戲機會失敗,《乓》卻成功了?

1. 有計分板。《電腦空間》是單人遊戲;而奧德賽雖然是雙人遊戲卻沒有在螢幕上包含計分機制。如前所述,遊戲好玩的地方就在於 賭 或 贏 。

2. 有音效。奧德賽玩起來是無聲的,而電腦空間的音效老實說也蠻爛的。艾爾康的音效雖然不華麗,卻在擊到球關鍵時刻引發玩家的刺激感。

3. 操作直覺。《電腦空間》在一開始玩的時候有一堆解說:太空中沒有重力、透過引擎推力前進… 要發射子彈對抗兩架飛碟,在計時內成功活下來… 。遊戲機是被放在酒吧中,要讓這輩子沒玩過電子遊戲、喝完酒醉醺醺的工人耐心地把這些說明看完,簡直是折磨人。相較之下,《乓》的遊戲說明只有一句話:「不漏接球就能拿高分。」(Avoid missing ball for high score.)

而《乓》遊戲的成功經驗,也為之後的布希內爾和 Atari 帶來極大的啟發:最成功的遊戲,往往都是上手簡單卻不可能精通破關的。隨著對面的玩家和球彈飛的角度不同,永遠玩都有新的變化。這條規律至今仍能適用在所有吸引人的遊戲體驗上頭,包括憤怒鳥(Angry Bird)或歷久不衰的英雄聯盟(LOL)。

呼。今天我們聊了 Atari 的創世故事,看 20 世紀 79 年代,Atari 是左手打飛芝加哥彈珠街機廠、右手揍開 Odyssey,開創商用電子遊戲的一個新時代,用 Atari 2600 家用主機與其上的經典遊戲,一人獨霸了整整十年。

要走到這一步,卻也不是那麼的簡單。其中與雅達利競爭的,不僅有快捷半導體的強勁對手主機,還有來自玩具公司的掌上型遊戲機、個人電腦,甚至是雅達利本身的股東高層。中間雅達利又遇到了哪些故事,讓我們待下回分解。

 

點我看本系列下一集:掌機、PC、家用主機亂鬥誰會紅?靠著驚心動魄的關鍵決策,雅達利引爆80年代遊戲產業

5 Replies to “電腦太貴怎麼用遊戲賺錢?從街機、家用機到創世巨雄雅達利崛起簡史”

  1. 01郭 說:

    寫得很讚!再請你喝杯咖啡~

  2. LEE 說:

    文章很有內容!!!看了以後覺得太有趣了,期待下一篇

  3. Sun 說:

    謝謝 Lynn 用心寫的文章,內容很有趣,期待下一篇,請你喝咖啡~

  4. KWL 說:

    您好,個人是一個業餘的遊戲歷史研究者,很開心看到台灣再有人進行遊戲歷史的科普寫作,並且具有相當高的行文水準,期待後續的篇章!

    同時補充一下,其實奧德賽遊戲機並不是Magnavox電視專用,文中所附上的奧德賽電視廣告就有以字幕強調「FITS ANY BRAND TV」,所以是任何品牌18-25吋的電視機都可以使用(內附兩種主要尺寸的畫面overlay)。「奧德賽是Magnavox牌電視專用」是當時對電玩還沒有概念的民眾的誤解,確實也因為這個誤解而影響了銷售量。之所以會有這個誤解,是因為奧德賽主機只在Magnavox電視的經銷商販售,而且由於奧德賽主機與Magnavox電視有搭售折扣方案(可能也有經銷商為了搭售電視而欺騙顧客說奧德賽主機一定要Magnavox電視才能用),才會造成奧德賽主機必須與Magnavox電視搭配才能使用的錯誤印象。

    另外,說到奧德賽遊戲沒有計分機制,其實也不盡然如此。就如內文所說,奧德賽主機有一部分的概念是桌遊的延伸,因此在計分機制上,是採用桌遊的方式進行,奧德賽的配件除了螢幕overlay之外,還有大量遊戲輔助道具,例如輪盤遊戲下注用的面板和籌碼、各種題目卡片、指令卡片等等,當然也有運動遊戲的手寫記分板。

    • Lynn 說:

      您好,關於第一段只適用於 Magnavox 電視機的部分已在內文做修改,謝謝您提出指正。
      而關於計分機制的部分,我原先的意思是玩Odyssey主機的問題是障礙不是真的障礙、計分也是要自行計分,偏向玩家自由心證,在真正的遊玩體驗上並不像電子遊戲而是桌遊,會再於文內稍作修改以免文意有所誤會,再次謝謝您熱心的討論指正:))

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