訪談契機
寫點科普在經營以來,一直都是靠 Lynn 自己從龐大的資料中利用自己的研究方法整理出產業的脈絡跟面貌,一直盡力想讓網誌的資訊不僅僅是資料,還能引入業界人士的親身實務經驗,呈現更優質的內容給讀者。本次很榮幸可以訪談到雷亞遊戲的執行長-游名揚先生,針對台灣遊戲產業疑問提出精闢的解答,希望能藉由訪談雷亞,來了解台灣的遊戲業界現況。
訪談前置工作
由於我的讀者並不是每一位都是遊戲玩家、瞭解歷往台灣遊戲產業發展情況,或曾經玩過雷亞的遊戲(雷亞的客群屬於黏著度高的利基型玩家)。因而在一開始決定訪談雷亞的時候,我決定先針對遊戲產業概況做一份我自己的理解後再去詢問雷亞公司從業界角度的看法,同時撰寫一份雷亞企業的發展過程介紹,以此為基礎位讀者前導,來作為本次的訪談。
本份報告的撰寫過程中,對我來說也頗有答辯討論,在一問一答的過程中聽到了對方邏輯清晰的論述與盲點剖析,最後推翻了許多自己原先既定的價值觀。因此,本文將從個人的觀察角度出發、先談談我自行梳理出的遊戲產業脈絡與問題,後續再以此為基準,開啟與雷亞執行長的問答。
故本文一開始的產業遊戲脈絡僅僅是個人起始的看法,並不完全正確,在實際訪談的過程中,又重新扭轉了許多想法。因此本次系列文後幾篇的訪談會有完整的修正後脈絡,請讀者務必看到最後。
不直接列出討論的結果,是因為想邀請大家一同來與我進行這樣的腦力激盪推理,可能也有很多朋友與我有相同的遊戲產業認知。最後再來看看資深業界人士是如何針對這些現象而提出剖析。
由Lynn梳理出的台灣遊戲產業脈絡
以市場現況而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。Google Play亞太區總經理桑德斯便曾指出「台灣約有超過 3,500 款原創的應用程式,今年初台灣也宣佈成為下一個十億美元應用程式市場。」Google Play 前五大市場中,其中三名就包含了日本、韓國與台灣。但相比人口是台灣兩倍的韓國與 5.5 倍的日本,台灣應用程式市場更具潛力。
另外,根據「每週玩手機遊戲至少一 次」的統計:台灣人比例為 33% ,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近 72% 的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度玩家(課長) 人數相當多。
在手機遊戲上,台灣是全球佈局中至關重要的其中一塊版圖。然而,若觀察一下目前 Android 或 iOS 遊戲排行榜,可發現盡被中國、日本、韓國等廠商佔據前面的名次;目前台灣市面上也有高達八成以上數量的手遊來自中國,剩餘一成被日韓吃下。
目前吃到這塊大餅的,似乎都不是自己人。為什麼台灣本土遊戲並沒有特別的優勢、或有成功發展成大型廠商的呢?
在 1990 年代,台灣遊戲產業早期也曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。不僅是面向本土市場,更外銷到中國、稱霸華人世界,亮麗的銷售成績也讓台灣成為當時全球頂尖的遊戲開發國度之一── 1990 至 2000 年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。
然而隨著 2000 年線上遊戲風潮開始,台灣本土遊戲與美日韓跟海外遊戲開始在市場上展開激烈的交鋒交鋒,最知名的案例莫過於《RO 仙境傳說》與《天堂》稱霸當時的線上遊戲市場,並把產業帶入更高級別的競爭程度。
由於 2D 遊戲進入 3D 需大量投入開發遊戲引擎,加上美日韓線上遊戲陸續崛起、市場競爭激烈,許多人熟知的本土遊戲開發商經不起自製研發的高成本及較長時間的回收期,紛紛轉型為代理商,台灣知名的非獨立自製遊戲因而逐漸式微。
前述我們提到過,台灣市面上的手遊九成來自國外遊戲廠。事實上,若觀察一下各國下載排行榜,可發現排名中亦不僅於自身國產APP,手遊市場本身即是一個十分國際化的競爭。
因此主要問題並不在於台灣排行榜上有很多他國 APP。問題在於:為什麼台灣本國遊戲與他國,並非處在對等實力競爭的狀態?
要回答這個疑問,我列了下述四點主要的產業發展困境。
困境一:代理商經營模式惡性循環的困境
目前台灣的遊戲業者多以代理中美日韓遊戲為主。當本土廠商多為代理商時,可能就會引發代理商困境的問題。
1. 代理商兼營遊戲開發的傳統業者對市場趨勢缺乏追蹤,仍在使用以前PC線上遊戲概念經營。
許多傳統業者在這個年代的行銷仍選擇推出「自動戰鬥」、「一鍵導航」、「首儲好禮」、 「登入就送滿級裝備」、「掛機 N 小時就能滿等」、「特權 VIP」…等方案。
2018 年 3 月發行的《仙劍 M》意圖重新炒高原有仙劍 IP,然而遊戲命名老梗 (因為天堂 M 紅故取仙劍M),UI 介面設計與課金機制亦皆難以符合現今玩家的喜好。
2. 許多代理商經營上只為省成本求短期獲利,然而若認真經營則會面臨代理兩難困境
遊戲代理商最常被玩家詬病的幾點莫過於:伺服器品質不穩、收費比原廠更貴、外掛猖獗不抓、活動品質低落或不辦活動、線上時常維修、維修補償沒有誠意等問題。但如果認真經營,可能又會面臨代理商的兩難:遊戲太賺錢,則原廠將收回代理權直營。
以先前例子來說:截至今電腦版《仙境傳說》在台灣已累積超過 1,200 萬會員數,平均每 2 個台灣人就有一個是《仙境傳說》的玩家,堪稱是知名度與玩家期待度相當高的 IP。然而 2016 年 3 月智冠子公司遊戲新幹線於官網宣佈旗下代理的《新仙境傳說 Online》營運權將轉回由韓國 Gravity 原公司在台灣設廠,拿原 IP 經營新手遊,傷害遊戲新幹線營運前景。
由於本身做代理業務利潤有限,遊戲業的整體薪資過低,難以投入聘請優良的開發人員與行銷人員。除了技術開發人員不足,傳統經營業者可能亦缺乏專業的數位行銷知識,不理解應如何進行市場與使用者數據分析,並追蹤最新的產品設計與付費趨勢的概念,廠商們只能繼續做代理業務。
太多廠商都在做代理業務時,市場上即出現代理供給過剩的結果。廠商為衝短期營收,使得代理進入台灣市場的遊戲數量大於品質,也造成重度玩家的負面印象,進而推擠這些玩家離開。若代理商盈利過高,可能也會在與原廠的合約到期後遭到收回業務,由原廠自行成立當地市場的分公司來經營。此皆導致代理業務的利潤有限,一切又繞回到了惡性循環的起始點。
國內不乏軟體開發與設計人才,業界卻一面倒地以代理為主要業務。許多傳統廠商亦並未從本土的武俠麻將三國題材尋求國際轉型。
困境二:使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存
很多人可能會有這樣的認知:「小型獨立遊戲工作室也可憑藉創意殺出一條生路。」然而就如同前述所提到的,手遊均是共同上架到 Google Play 或 App Store,如果不做麻將等針對在地客群的遊戲,則將面對的同一群國際玩家市場,與中日韓廠商共同競爭。
要能進到台灣 Google Play 免費遊戲排行榜前五名,需要的下載量高達 15 萬, 衝榜成本約 300 萬台幣,維持一周榜單的總成本共 400 – 500 萬台幣(該資訊來自於中國手遊資訊分析公司遊戲茶館,目前中國有許多教當地遊戲商如何衝台灣遊戲排行榜的說明,金額換算得相當詳細)。
某些開發商也可能仍停留在做手機遊戲只需找幾個人湊起來,光用創意與心血做出一款遊戲、最後大賣的年代,比如憤怒鳥。問題是現在手遊背後都是大型的廠商,創意固然重要,但對方大可直接將 idea 抄襲過來短時間複製一個,再砸小廠商花不起的大錢做行銷。
比如騰訊就直接抄襲日前爆紅的日本療癒系手遊《旅行青蛙》,推出一款《旅行熊貓》;或是知名的《騰訊版 PUBG 吃雞手遊》。隨著時代發展,產業營運成本會隨著越趨激烈的競爭持續被推高,直到只剩下幾家巨頭壟斷的地步。
可能也會有人到這個年代仍抱持著「做手機遊戲門檻低、週期短、回收快」的想法。然而手機遊戲在近五年來演進出了「Freemium + in app purchase (IAP)」的收費機制,意指免費下載、在遊戲過程中再根據使用者需求付費。
目前市面上 99% 營利的遊戲都是往這個方向設計。由於常見的 Freemium 模式,手遊上架後仍需仰賴廠商持續推出新裝, 吸引玩家陸續進來培養黏著度。
這樣的手遊經營常態,第一著重的是遊戲元素的 IP,不用從零開始下廣告獲取使用者,而能在一開始即吸引到部分粉絲。第二著重的是時間,在初始階段即能較快培養成功玩家的黏著度、並於較短的期限內獲利。
大廠有 IP 、又有足夠的資金可以慢慢燒營運時間,然而小型工作室無法在短時間內回收成本 、又要耗人力維護,此將造成龐大的周轉壓力。
困境三、小型工作室普遍缺乏團隊管理經驗,編制擴大後權責需要重新劃分,易生內部鬥爭
目前大家聽到台灣做得不錯的遊戲幾乎都是小遊戲。當由工作室轉型成遊戲公司後通常營運都不太順利,原因出在缺乏專業管理經驗,團隊成員不了解如何劃分權責,導致決策中心分散、權責不清的問題,導致內部合作出現困難。甚至會有公司讓「企劃」從發想故事、行銷到公司行政 等雜務全包,未能讓專業的人去做一件專門的職位,後面也未能跟研發端及美術端整合,故事劇情便很難達到一定水準。
不比國外除了有成熟的團隊合作及整合制度之外,在遊戲劇情及演出方面,甚至是聘請專業編劇、導演及設計師在進行遊戲創作,有些更能進一步發展成文學作品或是電視劇、電影等其他泛娛樂產業內容。像是 Ubisoft 公司的刺客教條(本業可能是電影),不但小說及電影都有出,還有一堆的周邊商品。
困境四:政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持
許多國家在培植本土遊戲產業時皆是輔以政策支持、甚至是傾全國之力在培育的。舉例而言,自2012年起,荷蘭政府為輔助當地遊戲創作能量,一度啟動「遊戲補給計畫」 (Skene-Game Refueled),促進遊戲產 業的研發創新。此計畫不僅限於補助資金,更形塑產官學交流平台的遊戲聚落。
英國則於 2015 年起斥資 400 萬英鎊 (約新台幣 2 億元),經由 推動「遊戲原型基金」的模式,鼓勵新創的新遊戲開發公司。 以每件 2.5 至 5 萬英鎊(約新台幣 120 – 250 萬)官方直接補助的方式,培植小型遊戲工作室的後續開發。
更別提大量投入國家資源的韓國了。從1999年起,韓國即以國家層級的政策計畫培植遊戲人才。在韓國文化觀光部下設立遊戲產業開發院,藉由創投之力全力扶植中小型遊戲研發商。並由政府組團帶廠商參與國際性電玩展,將自製遊戲推廣到國際市場。
另一方面,相較於亞洲的競爭對手們,台灣的泛娛樂產業並不發達。韓國有 KPOP 偶像、與豐富的電影、韓劇資源,創造超過 1,200 億台幣的年產值;日本銷往全球的娛樂產業橫跨動畫、漫畫、周邊、電影、戲劇等領域,更涵蓋最完整的 ACG 產業線,包含周邊的年產值高達 1,535 億台幣。中國以網路文學改編的電視劇或電影衍生年產值在 2016 年時也突破了人民幣 4,085 億元(一兆九千多元台幣)。
在缺乏整體的娛樂產業生態系的支持下,以及國內市場海外對手眾多,手遊市場逐漸成熟,台灣遊戲業者該如何壯大並發展自己的 IP 是一個非常具有挑戰的問題。
簡言之,我歸納了遊戲產業的四點發展困境:
- 代理困境:代理為台灣遊戲廠商主流業務,然而代理商的經營模式又易陷入惡性循環困境。
- 大者恆大:國外大廠競爭激烈,使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存。
- 管理轉型:小型工作室缺乏團隊管理經驗,編制擴大後易生內部鬥爭。
- 政府政策:台灣政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持。
以這份我自己對遊戲產業的觀察為基礎,我寫了一封信致雷亞,表示希望有機會能訪談到游名揚執行長,瞭解業內人士的觀點。而在內部的轉介之下,有了這次的機會能到雷亞辦公室與執行長進行交流與討論。
過程中十分有趣,最後我也發現自己原先的諸多論點需要被修正。怕讀者直接帶著我自行假設的論點就離開了,在這邊再次提醒大家務必讀完後續幾集的訪談系列文章噢!