雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 台灣遊戲產業脈絡剖析 (二)

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台灣遊戲產業脈絡剖析系列訪談文

 

為了要讓大家更瞭解本日進行訪談的雷亞這家廠商、與其開發過的遊戲特色或類型,使讀者能進一步瞭解為什麼在手遊市場研究上我選擇了雷亞作為本次諮詢的對象,在這邊簡單為大家介紹一下雷亞的企業故事。

本日訪談的雷亞共同創辦人暨執行長游名揚是台大森林系 B92 的學長,研究所就讀台大網媒所。2008 年碩一時和朋友在一間公司開發大型機台音樂遊戲《THEIA》,一年後遊戲上市。

由於機台牽涉到的不只是軟體, 還包括到良率等硬體出貨問題,不是團隊最擅長的領域,因此在 2011 年,團隊幾人湊了資本額 3000 萬成立雷亞(Rayark)成為 16 人的團隊轉往手機開發屬於自己的遊戲。

直至今,雷亞股份構成主要還是在內部團隊身上,等於讓團隊有高度的彈性去發展自己喜歡的遊戲。

雷亞官方 Logo

 

2012 年雷亞推出的第一款音樂遊戲 Cytus 即廣受音遊玩家矚目

「遙遠的未來,世上只剩下了機器人,他們是最後一批人類的精神載體。透過科技將人的記憶轉移到了不會死亡的軀殼,可是身為機器人後新的記憶將會漸漸排擠掉舊的記憶,所有的感情感覺都將隨著化為機器的身軀而流逝。

於是他們來到用音樂製成的記憶標本房間『Cytus』體驗著一個個夢境,讓自己相信自己還擁有著靈魂。」

憑藉著細緻的美術風格、優異的音樂製作與全螢幕點擊的創新玩法, 打響了雷亞旗下第一款音樂手機遊戲「 Cytus 」的名號。2012 年 1 月 Cytus 的 iOS 版本一推出就創下在 iPhone 音樂遊戲類拿下14 國第一、iPad拿下 111 國第一的紀錄,更曾在台灣、日本、韓國、泰國、港澳地區,奪下 iOS 付費總榜冠軍。

多數的音樂節奏遊戲,比如太鼓達人等,都是採用定點敲擊。 如果你有在遊樂場看過 Jubeat 這種能敲打 4×4 方格的音樂遊戲機台,可能會和我有一樣的猜測:雷亞可能是結合先前開發機台音樂遊戲的經驗,才因此將其第一款遊戲 Cytus 採用 全螢幕敲擊的設計,也較適合在螢幕空間大的 iPad 上玩。

常見的音樂手遊採定點敲擊玩法;Justbeat

2012 年方推出 Cytus,同年 11 月雷亞又突然推出了一款風格截然不同的免費遊戲「 Mandora 」,基本上玩起來就是拔蘿蔔版的打地鼠, 擁有十分可愛的角色設計、繪本風格的遊戲畫面。

類似打地鼠玩法的《Mandora》遊戲畫面

雷亞概念店中的《Mandora》實體展區

 

2013 年上架的 DEEMO 創獨特的「 音樂遊戲 + RPG」 體驗

「從天而降,遺失過去記憶的小女孩掉到了一個不可思議的空間 遇上了全身漆黑、孤獨演奏鋼琴的男子  Deemo。為了讓小女孩回家,Deemo 開始彈奏鋼琴讓房間中的樹木成長到最終能讓小女孩回到原來世界出口的程度。不過,同時卻有個『面具小姐』想要阻止小女孩回去……

這是個妹子會從天上掉下來叫你當工具人幫她回家的故事。」

馬不停蹄地,雷亞在 2013 年 11 月上架了新款音樂手遊《DEEMO》。相較於《Cytus》而言,《DEEMO》更注重故事劇情。當達到一定條件時,遊戲會播放對應的劇情動畫,以讓玩家能了解《DEEMO》的故事背景。此外, 遊戲介面像角色扮演遊戲一樣可以探索遊戲內的場景,並與物體或 NPC產生互動,為玩家打造了獨特的「 音樂遊戲 + RPG 」遊戲體驗。

遊戲中亦藏有許多彩蛋,可透過達成特定條件如 Full Combo 而出現特定對話內容。

市面上的音樂手遊相當多,最簡單的作法便是設計讓玩家在固定的軌道敲擊,音樂隨便。甚至有中國音樂手遊廠商直接抓 YouTube 當背景音樂,由程式隨機分配需要敲擊的節拍, 絲毫不按照音樂主旋律,畫面也給人粗製濫造感。

《DEEMO》相較之下,不但譜面設計具有琴鍵特色、鋼琴音樂曲多為遊戲原創, 節奏也百分百配合主旋律點擊,營造出了彈奏鋼琴的氛圍。

左為隨意抓網路上歌曲且隨機分派節拍的粗製音樂手遊;右為《DEEMO》譜面。

《DEEMO》精緻的插畫風介面

 

2015年以3A主機遊戲級別為目標而打造的手遊 Implosion 聚爆

「公元 2179 年,人類遭到神秘異種生物 Xada 入侵並遭到毀滅性傷害,二十年後地球只剩一片片的廢墟殘骸…… 人類在 2105 年的火星上發現了第一隻 Azathoth,這是一種有機及無機物混合的球狀生物,具有強大的傳染力。由 Azathoth 所感染生物統稱 Xada,除了有堅硬的外殼與兇猛的攻擊力,最恐怖的是其症狀嚴重的感染力,會使被感染生物產生可怕的變異。

人類無法抵禦這場入侵,於是暫時撤退到了衛星殖民地或其他行星 殘留的反抗者組成了自衛軍,並開發出了 Warmech,這是一種機甲強化人體的技術。到第三代 Warmech 製作完成時,技術已能以人類意識直接控制無人兵器,由指揮官 Napoleon 主持了一個小隊,人類開始了第三次對 Xada 的反攻……」

2015 年 4 月,雷亞推出了從公司創辦開始開發長達三年之久的動作角色扮演手遊《Implosion》(聚爆),以主機遊戲的規格打造出的這款科幻向遊戲,不僅是雷亞歷代作品的高峰、更臻至手遊上乘。玩家付費也是主機遊戲的模式,採取一次性付費三百元。

憑藉優異的動作表現和劇情,被評選為 2015 年 App Store 亞洲地區的年度最佳遊戲(Game of Year),歐美綜合評價網站 MetaCritic 上也獲得 93 分的紀錄。至今全球下載量超過 1000 萬。

雷亞概念店中的《Implosion》實體展區,1:1 的帥氣 Warmech 模型

為了強化聚爆IP,同時完成雷亞自創辦以來製作動畫電影的夢想,雷亞於 2015 年 12 月在美國 Kickstarter 網站上展開了原創電影 《聚爆:第零日》的群眾募資案。依不同贊助金額可獲得包括數位版電影與原聲帶下載、聚爆系列的設定集、海報、模型、劇 本、樂譜等周邊商品。

到 2016 年 1 月結束時,共募得 42.8 萬美元 (相當於 1,158 萬台幣)達標,並於 2017 年 5 月釋出了首波宣傳片。

台灣原創動畫電影竟然可以這麼強,上映的那天 Lynn 絕對手刀衝去支持!

 

2016 年包含濃厚本土元素的全新音遊 VOEZ 蘭空

「在一個名為蘭空鎮的沿海城鎮,六位少年少女偶然際遇下產生對音樂的熱情、進而一同組起了樂團。 關於友情、愛情、夢想、挫折的青春故事,都在這裡一幕幕上演。」

《VOEZ》中的遊戲畫面你沒看錯!劇情設定裡面主角活動的港口小鎮「蘭空」是以台灣宜蘭作為取景原型,處處可見熟悉的台灣景色,美術風格上也採用鮮豔明亮的水彩風代表高中生青春氣息。

音樂方面則是採用了與台灣本土樂團 Night Keepers 合作製作遊戲原創音樂。介面則採取了創新的移動式的軌道──軌道會配合著節拍和編曲進行移動,甚至還會合併和分裂

熟悉的宜蘭街景;分裂式軌道的介面設計

2016 年開幕的蘭空咖啡,將遊戲中主角一行人常常聚會的咖啡廳搬到現實生活中。

逛完了前方相連的雷亞概念店,可以到後方的 VOEZ Cafe 裡面點杯咖啡坐坐。

從上面的介紹中,可以看到雷亞遊戲在開發上多元的風格:涵蓋各式創新元素的音樂手遊、療癒風小遊戲、3A 大作等級的科幻手遊,甚至是今年 4 月最新推出的 RPG 手遊《Sdorica 萬象物語》、與今年底即將發表的多人連線遊戲《Soul of Eden 伊甸之魂》,都是令人難以置信是由同一家公司所發行。

多樣化的開發方向,正如其執行長游名揚曾表示:「在開發過程我們並沒有抱著什麼企業理想願景,只是想做個好作品,想向所有人證明雷亞不是製作特定類型的開發者,而是不管做什麼類型都可以做出精品的世界級開發者。當然這個想法也是隨著開發過程延續來的。」

今年初官方更發布了製作上相當用心的《Sdorica 萬象物語》開頭動畫:

 

雷亞經營方向始終朝「遊戲背後是文化藝術互動的合體」前進

除了發行手遊本身,雷亞也透過各式媒介與玩家們進行了豐富的互動,並朝多角化經營延伸。

RAYARK Concept 雷亞概念店」展出旗下六款遊戲實境體驗與周邊銷售區,配合咖啡館複合經營的「VOEZ Cafe 蘭空咖啡」(雷亞概念店與蘭空咖啡相連在一起)。

而《Cytus 》先前曾與日本知名遊戲公司卡普空合作街機遊戲,《DEEMO》也經由日本小說家木爾チレン撰寫輕小說《DEEMO-Last Dream-》,中文版由台灣角川出版;還有於 2015 年啟動募資的改編電影《聚爆:第零日》。

另外,實體活動上雷亞也曾於總部舉辦了四次的「Open House」活動──由雷亞公司舉辦座談分享會,邀請近百位玩家前來參觀聆聽,直接與遊戲團隊面對面提問互動,同時也能搶先體驗旗下最新遊戲。也曾舉辦過「雷亞終極挑戰賽」邀請玩家與團隊成員面對面進行對戰。

還有每年舉辦的「Rayark Con 雷亞嘉年華」,結合了聲光效果十足的音樂表演、及遊戲最新資訊或新作發表。

游名揚執行長曾在公開專訪中提到過:「遊戲的背後,是文化、藝術、互動的合體」可以說,雷亞始終在致力於這樣一個目標,朝向泛娛樂化前進。

 

當手遊市場盛行「日系風格+抽老婆」元素時,雷亞遊戲與眾不同的特色

之所以會選擇接洽雷亞進行訪談,是因為雷亞是台灣少數自主開發、並帶有獨樹一幟風格的手遊廠。什麼叫獨樹一幟的特色?讓我們來看看雷亞的歷代女角就知道了:

左半邊是雷亞的歷代遊戲女角,右半邊是當紅中國手遊《少女前線》與《碧藍航線》的女角。

亞州這邊的遊戲文化多少都受到了日本 ACG文化的影響,會打遊戲的基本上都會看日本動漫,因此其實中日韓這邊的遊戲廠商都知道市場主流會喜歡的手遊要怎麼做才比較好──將日系動漫宅作為目標客群進行銷售。現在的中國廠做手遊都是找日本聲優來唱幾首歌、賣日本萌系元素。

除了類似於《鑑娘》、《FGO》等抽老婆趨勢而出現的《少女前線》與《碧藍航線》之外,最近網易廣告打很兇的新上市中國手遊《永遠的七日之都》,裡面有初音,有日本聲優,有身穿日本和服的女角,連開場動畫背景都是日本街道…… 不清楚的玩家可能還會以為這是一款日本出的遊戲。

一些日系或是偽日系的音樂手遊,包括《偶像大師》、《LoveLive!》與《BanG Dream!》都是很受到玩家喜愛的產品,其中播放的歌曲也是甜美女聲優的日文歌。當然,這些遊戲幾乎都包含了抽老婆這項必備元素。(下列影片為《LoveLive!》手機遊戲畫面)

備註:「抽老婆」是遊戲玩家愛用語。針對近年來遊戲角色抽牌經營模式中,玩家會特別為受歡迎的女性角色卡牌課金抽卡,抽卡是隨機的,純靠個人運氣(非洲人/歐洲人的差異)。許多手遊玩家不管花多少錢、就是要擁有自己喜愛的角色,而受歡迎的角色機率又特別低,因此許多人在抽到自己喜歡的角色後,才發現已經把好幾個月的生活費花掉了。

今年 4 月份雷亞最新發行的 《Sdorica》 同樣找了日系聲優配音,但畫面也不是日系風。就算想做主流手遊,雷亞也是用自己獨特又精緻的藝術風格在做。

《Sdorica》的畫風並非日系萌風。

從故事情節看,雷亞的《Cytus》、《DEEMO》、《Implosion》都是劇情複雜且沉重的故事。就算是青春向手遊《VOEZ》,裡面女角的畫風也不是日系萌風,水彩畫的筆觸很有台式畫風風格,除了背景之外的故事情節或音樂選用上也完全地貫徹在地化元素的目標。可以說目前為止雷亞所發布的多款遊戲藝術風格始終與日系主流有一段距離,藝術性非常強烈。

因此我十分好奇,雷亞為什麼能避開先前提到的遊戲產業中的艱困挑戰而存活下來的、為什麼雷亞先前會選擇這樣的美術風格作為經營方向;或是後續雷亞在品牌營運策略上有沒有其他的布局,比如透過廣告投放,或新興的媒體曝光如直播平台。

接下來的訪談系列文中,我們將邀請游名揚執行長針對上述我所提出的論點,與上述希望能訪問雷亞的問題,來進行進一步的闡釋剖析。

 

為了下一集鋪陳… 來看看我詢問了哪些問題吧

由於真正專訪時,來回詢問討論的問題多達快 60 題,因此這邊僅大致列出幾題,作為後續系列文的鋪陳。

1. 想請教我撰寫的台灣手遊產業介紹的部分,以業界角度而言有什麼需要補充修改的資訊或邏輯嗎?

2. 雷亞歷來的遊戲,無論是系統介面、畫風還是劇情都較為複雜精緻,在遊戲設計上怎麼平衡商業與藝術風格?

3. 為什麼會決定開發《Cytus》這樣的遊戲風格而非如《偶像大師》、《LoveLive!》這種可能會更受到日系宅宅喜愛的風格?未來會打算走走看日系萌風的遊戲嗎?

4. 每一款雷亞遊戲的畫風都不相同,唯一共同點就是很有獨樹一格的特色,這種不是日系也不是美系的畫風是怎麼來的?怎麼決定遊戲的美術風格?

5. 想請問對於台灣 2018 年手遊市場的轉變,尤其大量出現中國製日系風潮的看法?這種風氣還會持續下去嗎?

6. 韓系手遊和日系手遊的差異是?雖然風格與王道 ACG 不同,為什麼仍能打入台灣市場,只是因為早年的 IP 嗎?(RO 仙境傳說、天堂 M)

7. 很多遊戲會與日本知名動漫 IP 做聯名合作(《鎖鏈戰記》與美好世界、Re:0 合作,《永遠的七日之都》與初音合作、Fate 也有與《FGO》以外的遊戲合作)雷亞有這方面的想法嗎?

8. 雷亞在手遊市場上很紅、玩家之間口碑很好,但對於不玩手遊的大眾認知度較低,會希望提升這一部份的認知度、進一步成為泛娛樂產業的提供者嗎?比如先前雷亞有進行過動畫電影的募資,或是出版《DEEMO》的小說,都觸及到了一部份不玩遊戲的觀眾。

9. 隨著手機產品週期邁向成熟期,手遊的玩法也差不多已經固定了,未來還有甚麼創新的可能性?比如像是《PokemonGo》結合線上線下的形式?

10. 很多人都會直播抽卡然後帶起一股遊玩推坑的風潮,想請問雷亞對於直播對未來手遊推廣影響的相關看法?

還請大家繼續看下去噢,下集待續!

#寫企業介紹很容易會讓人有葉配感
#但真的一毛錢都沒收
#認真推廣台灣本土廠商

2 Replies to “雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 台灣遊戲產業脈絡剖析 (二)”

  1. chuchu 說:

    整理這麼多資料真的是辛苦妳了
    雷亞公司出品的遊戲
    我每個都有接觸耶XD
    超期待下一集的內容阿~

  2. Watson 說:

    原文: 右為隨意抓網路上歌曲且隨機分派節拍的粗製音樂手遊;右為《DEEMO》譜面。

    有兩個”右”

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