在上一篇文章中,我歸納了遊戲產業四點可能的發展困境:
- 代理困境:代理為台灣遊戲廠商主流業務,然而代理商的經營模式又易陷入惡性循環困境。
- 大者恆大:國外大廠競爭激烈,使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,不利小廠生存。
- 管理轉型:小型工作室缺乏團隊管理經驗,編制擴大後易生內部鬥爭。
- 政府政策:台灣政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持。
以此作為我自己對遊戲產業的觀察為基礎,但遊戲業需要長時間的觀察以及親身體驗。為了確保自己的產業分析觀點符合遊戲業的營運現況,我寫了一封信致雷亞,表示希望有機會能訪談到游名揚執行長,瞭解業內人士的觀點。在內部的轉介之下,才有了這次的機會能到雷亞辦公室與執行長進行交流與討論。
過程中十分有趣,甚至可以說我自己原先認知的整體遊戲產業脈絡需要重新修正,希望帶給大家更全面的遊戲產業面貌。文長近一萬字的訪談,在這邊再次提醒大家務必讀完本篇訪談系列文章噢!
困境一剖析:代理商困境是導致台灣遊戲產業發展問題的主因嗎?
備註:這部分是修正最多的內容,原先的邏輯幾乎都被推翻了。
Lynn: 游名揚執行長您好!今天來訪問您的目的,是希望能請教您關於遊戲產業發展情形的看法。
在關注遊戲產業時,可以將遊戲產業從另個層面來看,遊戲業的本質與文化環環相扣,它其實也是一種文化創意產業,像是文化相關的產業如音樂、電影、連續劇等等,這類產業發展都有脈絡可以依循。
在過去,我們會看日劇、現在則是看韓劇、美劇居多。隨著網路科技發達,OTT 平台也跟著發展出來,像是 Netflix 或是愛奇藝,這些線上串流平台往往是沒有地域限制的。
然而文化非常受限於產業地域,國外的內容通常很難受到當地市場喜愛,因此產生出文化壁壘,為在地業者創造了一個很高的競爭門檻。當平台上的區域壁壘隨著全球化逐漸消失時,當地的優勢也就跟著減少了。
過去台灣的優勢相較於中國市場,創意比較不受限而且經濟發展自由,所以華人地區主要的文化創意,像是明星、流行音樂跟 IP 之類的文化產物都來自於台灣跟香港,這些都是文化壁壘所造成的優勢。
但是隨著全球化,區域文化壁壘逐漸消失後,中國的內需市場崛起,足以支持國內的文化創意產業,這樣的快速發展讓中國成為未來數一數二的文化輸出國。
Lynn: 台灣於早期應該有累積一些資本,可以繼續投資新技術來持續發展,但為什麼沒有再度崛起?
這可能是綜合性的問題。台灣未追緊 PC 與 Console 這波的技術發展,多少影響到後續於 Console 與 MMO 遊戲的研發;另方面是,由於一些 MMO 產品代理進台灣後,獲得了巨大的成功,例如《天堂》、《RO》等等,也讓許多人認為台灣是個以代理為主流的市場。其實台灣在自主開發的資金也投入不少,只是可能沒有像代理這麼快回收成本。
經營考量上,通常會選擇報酬較好的那方,因而很難建立起可以持續發展好作品的產業跟制度;以及台灣市場對於外來文化的接受度很高,像是電影會看好萊塢,連續劇可能看大陸劇、日劇、韓劇。大眾對於這些以文化包裝的產品有一定的熟悉感與高接受度,也讓台灣自主開發遊戲並沒有相對的本地優勢。
反觀日本、中國及韓國等其他地區都有自己的內部市場,人口還是台灣的好幾倍,也有自身文化的優勢,對於外來文化的接受門檻較高…像是在遊戲排行榜上,很多都是自己國內開發的遊戲。文化本身就有自己的韻味,就像西方人穿著旗袍的畫面,也是需要時間去習慣的。
這其實不單單只表現在遊戲。音樂上,許多人一開始對於韓文歌的接受度不是很高,但經過了一段時間的播放也就漸漸習慣了,甚至可能會去欣賞這類型的歌曲。
從這些層面來看,文化並不是一朝一夕可以改變的。台灣對於外來文化的高接受度,表現在本土與外來戲劇以及外語與中文歌的比例上,這樣被文化輸入的現象,並不單只在遊戲業。因此遊戲代理本身並不是讓台灣遊戲研發發展緩慢的主要原因。
Lynn: 「因」是我們本身因為對外來文化的接受度高,所以造成市場的競爭程度高,「果」才是國內的自製遊戲少,並以代理為主的產業現況,並不是先前段落中所述「因為代理才造成台灣沒有投資自製遊戲,才導致台灣的自製遊戲少」?
從台灣的海島地理位置跟歷史來看,就可以知道文化是相當多元的──身處於華語地區、曾被日本殖民與美國援助等影響,對外來文化的接受度自然相對的高。
這樣的狀況對於在地企業來說,沒有文化壁壘的隔閡,台灣本土企業的競爭對手就是全世界,因此不太能用單一原因歸咎台灣遊戲產業是因為代理太成功而直接造成的,背後原因應該是多元的。
Lynn: 網路上很多人在罵,台灣的遊戲產業只做代理或是開發單一題材的遊戲,像是三國、麻將等等的遊戲,然後用很老梗的廣告行銷打老一輩的人,創新度很低,不思轉型。這是否是台灣遊戲業面臨的一個問題?
台灣市場會出現這樣的遊戲,代表有一定的客群在支持它並且穩定地獲利,也因為這樣才會有人願意去開發,這都是結果而不是原因。不需要特別用批判的角度去看──有許多手遊玩家對於自動戰鬥、一鍵導航這些功能是有需求的,因為是需求才會存在,手遊並不是只針對傳統遊玩習慣的玩家。
大約在 2011 年左右,手機遊戲開發了沒有遊玩習慣卻開始長期玩遊戲的新族群,這跟二十年前玩遊戲的 PC 玩家是不同的,也無法以年齡來區分,他們有可能是以前不會用電腦的媽媽、也可能是沒有電腦的孩子,許多是過去沒有接觸過電腦遊戲的新玩家。
所以不適合用傳統硬核遊戲玩家的遊玩習慣,來評斷這群手遊族群──這群新玩家通常不會去批判,但傳統遊戲玩家會去評論這樣的遊戲功能,所以在網路上才很容易看到這樣批判的聲音,但這也許只是統計謬誤,這樣的開發取向對於手機遊戲來說,不一定是件不好的事情。
Lynn: 很多人在評論 2018 年的新遊戲,系統卻像是好幾年前的古老介面,這是說明一群人就喜歡這類型的介面設計嗎?
不全然是這樣的解讀。市面上所謂成功的遊戲可以用三種角度切入:「好玩的遊戲」、「很多人玩的遊戲」、「賺錢的遊戲」。過去的遊戲是以單片的形式販售,因此這三種可以合為一體來看,好玩的遊戲有很多人玩,很多人玩也代表賣很多片,也就會賺錢。
但現在出現的「Freemium」模式遊戲,讓「好玩的遊戲」、「很多人玩的遊戲」與「賺錢的遊戲」三者變得不一定正相關。
比如說一款品質不高的遊戲,玩的人也不多…… 但只要有人願意在上面花大錢,他享受的不一定是遊戲性本身,而是讓他勝過大部分玩家的征服感──在遊戲中只要少數人願意每個月花好幾百萬在上面,月營收就有可能破千萬,這就是很賺錢的遊戲,雖然沒有所謂傳統上的遊戲性,但卻不能評斷說這是款失敗的遊戲。
市面上也有很多人玩、卻不賺錢也不好玩的遊戲,但也有同時具備高可玩性與高評價的遊戲──這樣的遊戲也許拿過很多獎但並不特別賺錢,而這樣的類型在獨立遊戲圈特別常見。要如何定義成功與失敗,也許很容易用過去的眼光來評論,但現在不適合用這樣的眼光來評斷一款遊戲的成敗。
Lynn: 我先前有看到一些說法,像是台灣業者不思進取,只會搞三國武俠那些題材,才導致台灣遊戲跟不上日韓市場,或是無法將遊戲推向國際。以國際化市場角度而言,是否不應該再投注大量資源發展這些類型的遊戲?
業者通常會選擇營收風險上相對較低的一條路,而那樣的題材通常在台灣也有穩定的玩家族群。但這並不代表大家不想走向國際化,有不少團隊在這個過程中就陣亡了,最終能在國際市場上看到的也只有少數活下來的。
Lynn: 針對遊戲產業也有很多人評論,皆往代理為主流導向發展。況且代理商商業模式也有其困境:比如你做的差、遊戲玩家就會抱怨;如果做得太好,又可能被原廠收回去代理權。
不是這麼果斷可以去做評論的。在代理的合作上,有著很複雜的授權機制,像是最小保證金、授權金及分潤機制等等。比如說代理一個遊戲,得先付原廠一筆授權金跟最小保證金,而最小保證金是可以沖銷的。比如繳了 2,000 萬的保證金,後來分成五五分的話,賺了 4,000 萬分成 2,000 萬就可以沖銷之前繳的保證金,等於是原廠預收了分成,超過才會繼續分潤。
代理這件事情的存在,就是減輕原廠自行行銷的負擔,比如說台灣廠商自行去日本、韓國發行,其實對於之後的線下的推廣以及異業合作的執行力還是有限的。
關於說「做太好,原廠收回代理」這樣的下標也許太武斷了,真正的經營還是需要代理發行商配合,大家都還是以誠信做事的。這樣的事情有可會發生,但不是常態。
隨著現在通路壁壘越來越少了,金流基本上也是全球化,像是 Google Play 與 iOS 平台的出現,還有全球性投放廣告的平台如 FB、Google,讓代理商的重要性越來越低。原廠會評估是自己建立分公司的利潤比較高還是找代理商分成的利潤高。而近年來原廠直營變多,也是大家評估利潤高低的結果,並不是說遊戲在代理商賺錢後就直接收回來自己做。
Lynn: 雷亞在日本跟韓國也有找代理商嗎?
沒有,我們全球除了中國大陸地區外,都是自己發行的,所以很清楚如果在海外市場上沒與發行商合作推廣上的困難。但雷亞是希望本身能建立更完整全球發行的能力,這需要時間和投資去磨練。
相對一樣海外廠商要進台灣做更在地的推廣也很困難。尤其是在過去,支付方式還沒像現在這樣方便,還是需要以實體片與點數來販售的時期,代理商是很必然的存在。
如果遊戲原廠與發行商合作,在精算後整體能夠創造兩倍以上的收入產值,就值得讓代理商操作;或者是不找當地發行商就不能進入當地市場的話,那就一定要找發行商,像是中國地區的政策管制一定要找發行商,所以我們在當地就有找發行商來發行。
Lynn: 那台灣許多業者專做遊戲代理業務,是不是也正面臨著危機?
對於專職於遊戲代理的業者,的確是有不小的危機。不僅是因為代理商越來越不容易賺了,其中也是因為廣告投放大部分被 Facebook、Google 壟斷,這樣的狀況在台灣尤其明顯,以前廣告的投放包含線上跟線下的渠道,而現在則傾向大一統合。
這樣讓資訊流通的時代趨勢,也讓行銷在下廣告這件事情的難度降低,像是以前在韓國要下廣告很難,但現在可以用 Facebook、Google、Twitter 及其他社群媒體自己進行投放。
對於遊戲公司來說,代理跟研發的技能點本來就不一樣,並不在同一條線上。代理更著重在行銷跟廣告投放,這要看不同公司對自身發展的定位;有些公司專職代理,也有些公司研發跟代理都有做,業務上代理本身的風險會較低;遊戲研發的風險相對較高,所以在這部分較難獲得成功也不讓人意外,畢竟要獲利才有錢繼續投入研發。
這樣的狀況下,也可能就成為了大眾覺得理所當然的循環,但這其實只是一小部分,主要還是因為市場競爭太激烈,還有現在要讓一款遊戲成功的門檻太高的因素。
Lynn: 我本來對此的解讀是:「遊戲廠商是不是因為分心做代理而無法專注於研發?」 在代理的時候,沒辦法再花心力去研發自製的遊戲,也沒辦法追蹤時下年輕人的喜好,像是《天堂 M》似乎並沒有在追蹤年輕一代消費者喜歡的《FGO》或抽老婆;或是去 Facebook、IG、Twitter 投放廣告的概念;遊戲在 Marketing 方面沒有做得很好。
《天堂 M》能在台灣發行到這個程度,我覺得很厲害,在這之中需要有很多優秀的行銷與商務人才,還有強大的發行經驗才能做到。專職代理發行的遊戲公司,所投入的本來就跟研發不是在同條線上,能把一件事情做好就已經是很了不起的事。
在過去我跟妳也是相同的觀點,但在業界待久了,會發現台灣產業內的大家都很認真,只是整體的大環境還在一個很難突破的狀態。雖然很多鄉民認為這是個惡性循環,但我個人抱持的論點是不太相同的。
- 備註:《天堂 M》是一款由NCsoft開發的角色扮演遊戲,改編自 1998 年推出的大型多人線上角色扮演遊戲《天堂》。該遊戲在南韓由NCsoft 定於 2017 年 12 月發行,臺灣則由遊戲橘子所代理。
Lynn: 手遊是一個國際化市場,但是各國的國內市場都還是以本地遊戲居多?
其實妳也可以觀察到,真正有在輸出的不外乎就是美國、日本、韓國、中國,其他許多已開發國家的遊戲排行榜,與台灣也不會相差太多,包括許多歐洲高度開發國家、澳洲等等等,也是被美國或中國的遊戲獨佔排行榜,他們在開發技術的水平也都不低喔。
Lynn: 針對遊戲產業現況的研究,我本來想下這樣的疑問作結:「台灣遊戲軟體業的人才也很強,創意、設計都有,為什麼會跟中日韓比不是在一個同等競爭的狀態下?」可能這個問題得拉回文化層面的討論上了?
以我的感覺來說,這三個國家本來就是因為不同的因素崛起。
中國因為內需市場龐大,會起來是必然的,什麼產業在中國都能發展起來是無庸置疑的;日本在亞洲就已經是文化產業領先的國家;韓國則有他的民族性,韓國政府對於文化產業的支持,以比例來說比亞洲其他國家都還要大非常多,他們是以國家產業的方式在支持文化產業。由此可見得,這三者崛起的方式都是不一樣的。
Lynn: 這麼說的話,斥責台灣自製遊戲製作方向老土,或業務營運上都在搞代理、沒有跟上趨勢的論點並不完全正確,事實上不是那麼簡單?
背後的原因比較難被表象看到。這樣的狀態從台灣的電影產業來看尤其明顯,國產片的票房比例通常連一成都沒有,音樂上外語歌也是佔了大多數,這是一個全球化後,科技打破文化壁壘,自身產出能量跟不上輸入力道的現象。
更深一層,遊戲上大家現在都用 APP Store、Google Play、Steam 下載和付費;在音樂上,就算我們聽華語歌,大部分會使用的平台也是海外的 iTunes 或 Spotify。就算內容我們已經有大量的成長,更基礎的部分還是掌握在別人手上,這個很難從表面上去解讀,如果能從文化層面、和科技實力的角度切入,才會是比較深刻的討論。
Lynn: 最近真的太多中國日系遊戲,才會想要特別提出來討論,但這好像也是近兩年才出現的情況。
這多少也是在預期當中的,大約在 2013、2014 年間就可以看得出這樣的徵兆。
Lynn: 但是當時紅的好像是神魔之塔風格。為什麼會這麼早就發現?
如果妳有在看動畫的話,應該有看過字幕組吧?(Lynn 點頭)這也顯示出我們這輩或是下一輩的人,許多都是在接受大量日本動畫的刺激下而成長的,對於日系風格也產生了熟悉以及喜愛。
發生這樣的現象其實是可以預測的,二次元成為了中國主流風格也是個必經之路。至於為什麼會在這兩年出現,是因為我們這一輩的人在這一兩年開始成為主管了,例如接近 25 – 30 歲之間的創業團隊,像是《崩壞3rd》、《碧藍航線》等等,都是落在這個世代,跟我差不多年紀或是小一點。
當這代人可以自己做決定時,自然會走這類型的風格。
- 備註:《崩壞3rd》是由中國遊戲開發商米哈遊開發的的手機 3D 動作遊戲;《碧藍航線》是由中國上海蠻啾網路科技與廈門勇仕網路技術製作。兩款都是相當熱門的中國手遊作品。
Lynn: 所以是世代交替造成的結果,日系風格會不會持續下來,端看下一代的是否會繼續看日本動畫的比例?
以目前手機遊戲釋出的數量來說,很有可能在未來會泡沫化,但在泡沫後還是會回歸正常、重歸主流。大部分的文化都會先從模仿作為起點,在萃取精華後,最終才會轉變成自己的文化──像是日本在過去明治維新後,大量模仿歐美文化,西化的過程中萃取並融合進自身文化、直到今日才轉變成這獨特的日本文化,從很多日常上也可以看到痕跡,像是現代日語大量片假名的單詞、日式咖哩、日式洋菓子等等。
中國市場在早期也是充斥著大量的模仿,過了幾年後大家發現原創的重要性,就會慢慢找出自己的道路。像是一些中國手機廠商在一開始也是以蘋果為範本模仿參考,到現在成長為世界前幾大上市的手機廠; Bilibili 最初也是依循著日本的 niconico,介面跟功能都很像,擴展利基和二次元受眾族群後,也走出自己獨到的商業模式,到現在也在美國上市了。中國的崛起是必然的,因為有國內人口多的優勢,而且網路長城也成為一種文化和網路科技對內部市場的保護。
Lynn: 我對於韓系遊戲的生態很不清楚,我跟我身邊的朋友會去玩日系遊戲是因為對日系遊戲的介面跟元素很熟悉,但是對於韓國遊戲就不太清楚,也很好奇哪些人會去玩韓系遊戲。它也不具有 ACG 遊戲的特性,但卻可以打入市場,是因為早期有天堂等線上遊戲的 IP 嗎?
韓國在遊戲製程上是很成熟的,他們遊戲的精緻程度非常高、美術能力也很強,這是韓系遊戲厲害的地方。
Lynn: 可是中國會去抄日本來經營,然而韓系遊戲就不用去抄日本元素嗎?
我覺得韓系跟日系的畫風還是有點落差,韓國的畫風更偏向歐美跟日系的綜合版。
中國原生的畫風其實跟韓系較為相像,但是因為目前二次元風格在中國很紅,所以大部分就採用了日系畫風。但如果去觀察中國傳統MMO之類的遊戲,會發現畫風與韓系是蠻接近的。
Lynn: 為什麼中國必須去學日本 ACG 元素,而韓國卻能用自己風格就能打進中國?還是兩者的客群是不一樣的?
韓國遊戲現在其實是進不了中國,是因為中國限韓令政策的關係根本不能進去。韓國過去在中國成功的遊戲很多,像是《DNF》直到現在在中國還是有很驚人的營收表現。不過 2000 年時《天堂》沒有進到中國,他們在台灣有掀起風潮,但是在中國大陸沒有;而現在《天堂 M》也因為政策關係進不了中國。
另外我認為韓系遊戲和日系遊戲發展的過程不太一樣,韓系經典遊戲都是從多人連線遊戲開始,著重在人與人之間的互動,而日系經典遊戲多是從單機主機遊戲產生,這歷史的原因造成後續遊戲產業發展的差異。
- 備註:《地下城與勇士》又稱 Dungeon & Fighter、DNF,是一款由韓國 Neople 公司於 2005 年推出的 2D 橫板 ACT 類網路遊戲。
Lynn: 因為韓系遊戲的製作精良,所以不用刻意去使用日系風格也能養出一批玩家嗎?
不一定,以台灣玩家來說,對於各種美感的接受度很高。
Lynn: 韓系遊戲跟日系遊戲的玩法主要有哪些差異呢?
我覺得 Freemium 遊戲在玩法上,若是同類型遊戲的話,大方向都不會有太大的差別,主要還是畫風的差異。整個遊戲市場已經蠻成熟的了,但是台灣大部分的玩家對於日系風格的接受度還是比較高,也普遍比較有偏好。
如果要說差異,在數值和商業課金設計上,韓系更偏重縱向成長,日系較多以橫向收集腳色為主。多人連線類型以韓系遊戲居多,日本遊戲比較以單機成分居多,或是多人合作,少會有 PvP 的部分。不過因為遊戲其實每個類型都會有自己的收費模型,上述的是指比較主流的卡牌、RPG、MMO 類型。
- 備註:
- PvP:Player versus player,玩家對戰遊戲。意思是可以在遊戲中殺對方玩家。
- MMO:大型多人線上遊戲,一般為遊戲營運方搭設遊戲的伺服器,玩家透過的用戶端軟體連接遊戲營運方的伺服器端進行遊戲。一般的 MMO 遊戲可以支援超過數千人同時進行,連接遊戲的玩家可以在遊戲中與其他玩家進行交流。
困境二剖析:獨立工作室面對大廠重金行銷競爭
Lynn: 有些獨立工作室想要壯大,但是現在你光是行銷,費用就很高。我查到一個數據是經營者得要花蠻高的金額在衝榜。這個數據是來自中國的一個研究機構在教遊戲公司要如何去台灣的 Google Play 衝榜,這是他們公布的金額。第二個是大家都知道衝榜要這個金額,我今天如果有錢有人,只要市面上有人做出一款有創意的遊戲之後,我只要直接抄襲起來、砸行銷費用把你壓下去就贏了。
這樣解讀也是沒錯的,現在廣告的User Acquisition透明化後,大家都知道要怎麼去買廣告了,雖然它還是有一些變因存在,比如說品牌的影響力、或遊戲的畫風。但最終這可以數學的方式來換算成一個安裝成本。
- 備註:
- 假設一個使用者的取得成本是美金 10 元,如果計畫投入 50 萬,在計算之後就能得到一個期望的玩家數量。另外在 Facebook 也會看到一堆遊戲廣告,同樣廣告成本去換算下載量有多少。
- 比如投入 50 萬能買到 100 萬下載次數、100 萬次數中可能會有 1 萬人點開、1 萬人中有有哪些人會下載遊戲等等,這樣的轉換率就是千分之一。所以在這樣的情況下,遊戲業者只要計算出遊戲中每個人的 Life Time Value(LTV)大於投入的取得成本(Cost Per Install, CPI),一直投放廣告就一定會回本。
Lynn: 那雷亞本身怎麼看投放的廣告成本?有什麼樣的分析方法嗎?
主要還是要看在哪個地區投放。剛剛所提到的變因像是品牌影響力的部分,因為雷亞這個品牌在特定族群中也算有知名度,所以一開始廣告投放的成本相對也比較低。也可以說,高品牌的識別度可以降低用戶的取得成本。
Lynn: 早期大家都在說要做 APP 創業賣到全世界賺大錢,現在都是要 IP 跟 Freemium 模式再賣到全世界去,但現在這樣的模式是不是就很吃小廠的後續經營成本?因為需要玩家慢慢的黏著跟課金來回收成本,沒辦法短時間回收成本。
也不是這樣說。Freemium 遊戲在伺服器架構本身就會比較複雜,不僅要確認玩家帳號分布,而且這款遊戲如果很熱門的話,就需要更高的技術需求來建立高乘載量的環境。
第二點是 Freemium 遊戲的曝光更難,在排行榜上的下載數量要更大才能進排行榜來爭取更多的自然曝光。付費遊戲可能單日只需要幾千,但 Freemium 遊戲要進排行榜可能就需要兩三萬,是付費遊戲的十倍以上。因此就需要品牌的加持或是大量的廣告投入來衝下載量。
Lynn: 這樣聽起來不就是兩難因為一開始沒有知名度時,很難要大家付費;但如果又免費讓大家下載,大家都往 Freemium 這套走,所以又淹沒在市場中?
要在遊戲業生存是很不容易的,因此很多遊戲在一上線就淹沒在市場裡。
在早期,投入手遊市場還有些紅利,但現在不僅完全沒有,還都要硬碰硬。尤其要上一款Freemium遊戲真的不容易。
Lynn: 現在小廠要做一款 Freemium 遊戲都很困難,第一是因為遊戲系統設計本身就比較複雜,技術門檻也較高,很燒錢;第二個是都需要很多行銷費用去推廣遊戲。那關於大廠是不是比較吃IP,所以很快就能崛起?
對於大廠來說,如果這個 IP 是自己的,就不需要再另外付費,這是個優勢;但如果 IP 是別人的,那就需要很高的成本投入。像是日本一線動畫漫畫的 IP 授權金可能就是好幾千萬台幣起跳,後續的營收還需要分成給授權方。
困境三剖析:小型工作室普遍缺乏團隊管理經驗,編制擴大後權責需要重新劃分,易生內部鬥爭
Lynn: 我想到的遊戲產業的一個困境是,常常發生遊戲公司從小型工作室到企業規模轉型困難、而導致發展遲滯的問題。一開始做遊戲的團隊大概 3 – 5 人,之後漸漸長大後便需要轉型,大家可能都沒有管理經驗,因為都要自己包很多事情去做,後面可能就會出現內鬥等等的情況,導致公司後續營運失敗。
這並不只是發生在遊戲產業,這其實是每個產業都會遇到的困境。任何公司從小團隊到大企業,過程一定都會經歷很辛苦的陣痛期,每個階段的組織人數都有不同的管理問題需要解決。
團隊的規模大小會決定遊戲開發的量級,認識自己是經營企業很重要的事情,當我們只有小團隊的時候,就把規模相對小的一件事情做到極致,像是《Cytus》跟《DEEMO》都是這樣的表現。而我們也很清楚在那個時候,我們還沒有能力去營運跟發行像是卡牌或是策略型 RPG,在開發難度相對比較高的遊戲。也因為團隊能力提升的關係,我們差不多在 2013、2014 年開始規劃研發《Sdorica 萬象物語》。
Lynn: 所以這不只是遊戲產業,而是每一家公司都會遇到的問題,如果就這樣說遊戲產業因為內鬥嚴重而停滯不前,這個太過武斷了?
沒錯。以遊戲研發來說,美術、企劃跟程式會有溝通與爭執,這如果放到其他產業又會以不同形式呈現,像工程師跟業務之間可能也會有類似的難題,溝通上的問題是只要是一起工作都會有的。小組織能讓每個人接觸到廣的面向,能做的決定範圍相對就大;但當組織茁壯後,只有少部分能夠靠著自己就決定。
這可能會剝奪部分團隊成員的成就感,或是被侷限只能做特定的事,某些人能適應、某些人不能適應。無論在任何公司,這樣的過程都是必然的,因為每個人站在自己的立場都需要選擇對自己人生最有價值的決定,這並沒有對錯之分,只是個過程。
困境四剖析:政策早年偏重硬體發展,缺乏對遊戲產業的支持
Lynn: 台灣的政府對於遊戲產業似乎支援不足?
這放到任何一個產業都是相同的狀況,我們的政策很容易被政治凌駕,台灣從權威化到民主化的這個過程,在政策上的延續一致性還有很大的進步空間,但這不是今天要討論的。如果政策獨厚某個特定的產業,很容易被解讀為有圖利廠商的疑慮,因此很難推行支持產業的政策,反之更沒法著力去規劃。最理想的狀況是,以深耕專業來領導產業以及解決所遇到的問題,而人民也信任政府的決定,而不是花費大部分的資源在處理政治問題。
Lynn: 以大環境而言,台灣似乎不像日本有很強的泛娛樂產業,包括動漫、影劇之類的,這類型的產業很蓬勃發展。
這樣解讀並不完全正確。日本市場目前的狀況正慢慢地變化,不只是被韓國流行文化入侵,他們也正在被黑船入侵── Netflix、Amazon Prime 快要成為最大的影音內容平台了。在過去,日本都用製作委員會的方式來製作動畫,他們都會找各產業的人來成立一個製作委員會,各方都會投一些錢,像是動畫公司、唱片公司、周邊產品玩具的公司等等各產業的人都會投入資金。
這樣的合作模式在日本是很成功的,但它還是有些弊端,像是每個決策因為都需要每個人的同意而容易進行緩慢,而日本動畫公司因為各種原因而導致薪資水平不高。那現在國外平台如 Netflix 等等,這樣資本雄厚又全球性的業者進場,直接全資製作動畫而不需另外籌備製作委員會,薪資上的調整空間也比較高,他們只要求做出產品並壟斷市場。
在黑船進去後,日本的文化產業也很有可能面臨不得不轉型的衝擊。像是功能性手機在日本是最早流行的地方,iPhone 市占率也相對低;但當 iPhone 開始被接受後,日本反而變成了全世界 iPhone 市佔率最高的地方,從這裡就可以看出一些市場的端倪。
總結本次遊戲產業現況訪談
以業內人士的角度來看,台灣缺乏國產自製內容不單是遊戲業的問題,而是整個創意文化產業的特殊性。台灣本身就是個多元文化的地方,對於外來文化的接受度極高,文化壁壘也低,國外遊戲進來台灣市場很快就能被接受──因此在線上遊戲全球化後,文化資訊的管道暢通下,台灣成為文化產業競爭最為激烈的市場,國內的遊戲公司經不起國外的激烈競爭才紛紛轉為代理模式,在商業考量上這也是很自然的思維模式。
但隨著遊戲平台全球化及行銷管道高度整合,代理商的重要性也在降低,過去遊戲原廠會找代理商協助其行銷,但是現在越來越多原廠都選擇直營,原因在於現在的廣告投放都被 Facebook、YouTube 及Twitter等社群媒體整合化了,遊戲公司只需要鎖定幾個平台密集投放,不像過去還得倚賴代理商找尋在地化合適的投放管道,並結合線上及線下活動來吸引玩家,導致現在代理商越來越難賺錢。
但這個現象不只是台灣獨有,即使是日本也面臨國內產業遭到美國文化入侵的危機,挾著雄厚資本的外國公司進駐日本文化產業的現象越來越普遍,這不僅僅單一國家的現象──德國、法國以及其他歐洲國家的排行榜上也大多是國外遊戲,客觀來看不能判定是台灣公司不思進取以及慣老闆的問題,不只是台灣面臨自製遊戲沒落的問題,而是全球普遍都有這個現象。
但是也存在國內遊戲崛起的例子,其中最特別的就屬中國了,近期大家都有看到台灣很多都是中國製作的遊戲進入排行榜,這邊就不舉詳細的例子了。中國能成為遊戲輸出國最大的原因在於兩個要點:第一個是國內有足夠大的消費市場供眾多遊戲公司分食,只要養成到一定規模便可以開始以資本優勢對外輸出;第二點是中國政府運用政策保護國內的遊戲廠商,限制國外遊戲輸入中國,加上中國本身就有一套獨特的文化壁壘及生態(中國式手遊),因此外國遊戲很難進入當地市場。
中國公司只要大量模仿國外的遊戲再到國內市場上架,便可以快速取得市佔率,等待在當地市場成長到一定的規模後,便可以對海外市場進行遊戲輸出、甚至是併購──買下來就不算抄襲了,也難怪會成為文化輸出國家。
回歸到遊戲製作面,意外的是對於遊戲廠商來說,自製免費遊戲的門檻其實更高,而且在遊戲設計及技術上更為複雜,還有後續的高額行銷費用要回收,因此要營運好一款免費遊戲很不容易。
特別是在主流遊戲市場中,像是目前熱門的日本 ACG 萌系風格,強大的競爭者更多、新產品上架速度更快,幾乎是以一個月一款的速度在出,行銷費用投資也是高的嚇人,包括捷運的巨大廣告、電視節目的手遊廣告或是 YouTube 上打斷你觀賞影片樂趣的遊戲廣告等等,背後都需要龐大的資本才能運作。小廠要面對大遊戲公司背後雄厚的行銷資源及人才,除非採用很特殊的策略,否則生存下來的機率微乎其微。
瞭解了大方向的遊戲產業發展現況後,下一篇訪談我們將進一步訪問雷亞企業本身在營運上的策略、以了解雷亞如何在台灣競爭如此激烈的手遊市場中生存,同時藉由非主流風格取得一定的市場。下一篇訪談將分為四大部分:
- Part 1:為什麼雷亞選擇的遊戲開發方向並非日系主流畫風?
- Part 2:雷亞企業品牌經營策略
- Part 3:雷亞企業資金營運考量
- Part 4:雷亞遊戲的未來展望
作為本系列的最終章,大家務必收看到最後一集噢!